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Dans le sujet : September News 2007
Posté par Leonis [GM en chef de NAROSE] le 11/09/2007 à 1h02, heure d'été de Paris
J'écris une réponse à tous les arguments qui ont été postés récemment. Je vois qu'il y a des joueurs très arrêtés dans leurs opinions concernant ce que nous avons prévu de faire, et il semble qu'il y ait quelques malentendus concernant nos projets exposés pour équilibrer le gameplay. Bien que je ne puisse pour le moment pas être précis sur ce que sera chaque changement, ce qui suit va vous fournir davantage de détails sur nos intentions concernant l'équilibrage du jeu.
Donc, je vais exposer ici ce que nous essayons d'accomplir afin de vous donner une idée de pourquoi nous prévoyons de faire ces changements et les appelons "équilibrages".
Depuis l'arrivée d'Evolution, il y a eu un certain nombre de bugs qui ont été signalés et de problèmes d'équilibre qui ont été mentionnés concernant les divers jobs et skills. À ce moment-là, nous dépendions énormément de l'équipe de développement (dev team) pour corriger ces problèmes signalés. Cependant, il s'est avéré que ce que nous pensions être des problèmes sérieux et importants ne l'était pas du point de vue des développeurs, et que ces problèmes ne furent pas abordés immédiatement, voire pas du tout dans certains cas. Bien que nous luttions pour que de nombreux changements soient faits pour les problèmes d'équilibres, nombreux furent abandonnés pendant qu'ils se concentraient surtout sur du contenu nouveau. Du contenu qui était dépassé à une vitesse alarmante, et que tout ce que les joueurs y faisaient était d'y jeter un coup d'oeil. (par exemple : Mount Eruca)
Il y a un certain nombre de raisons pour lesquelles nous travaillons à équilibrer le jeu, mais c'est principalement parce qu'il avait été promis que nous travaillerions à corriger les problèmes signalés pour améliorer le gameplay. Nous comprenons que cela fait déjà plusieurs mois pour certains problèmes, cependant nous nous sommes engagés à rendre ROSE Online le plus agréable possible.
(*) Avec tous les changements auxquels nous travaillons, nous essayons également de minimiser les effets qu'ils causeront sur votre pratique actuelle du jeu. Par exemple, si vous avez l'habitude de faire 200 dommages par attaque, nous essayons de garder la même proportion de dommages, cependant nous voulons qu'il soit basé sur votre équipement et vos stats plutôt que sur la défense de votre cible.
Actuellement, il y a des jobs qui sont considérées comme dominants par rapport aux autres jobs. Ceci est principalement dû à certains déséquilibres de surpuissance et à d'autres petits aspects du jeu, ce qui au final crée un grand avantage. Une partie de cela est également due au fait que les équipements ne s'échelonnent pas correctement. Nous voulons aussi que chaque job possède ses forces et ses faiblesses, afin qu'il n'y ait plus qu'un seul "uber"-job parmi les autres. Même si tout le monde aura son avis là-dessus, nous voulons quand même qu'il y ait autant d'équilibre que possible entre chaque job, et également qu'il y ait une séparation nette entre eux. Actuellement nous trouvons que les jobs ne représentent pas correctement ce pour quoi elles ont été conçues, donc nous voulons aider à distinguer correctement ce que nous pensons être la représentation de chaque job.
Nous portons énormément d'attention à l'équilibre du jeu car pendant longtemps cela a été un problème contre lequel nous avons lutté. Étant donné l'occasion de pouvoir plus directement faire ces changements avec la coopération de nos développeurs et les idées exprimées par la communauté, nous voulons faire ces changements maintenant, avant que tout nouveau contenu supplémentaire soit implémenté, pour que le jeu puisse rester cohérent. En ce moment, il y a une série de levels que la majorité des joueurs semble traverser à toute vitesse, ce qui est totalement non intentionnel et hors de l'équilibre prévu pour le jeu. Il y a un certain nombre d'autres points que je pourrais aborder, cependant plutôt que de les aborder sur le forum, nous prévoyons de faire ces ajustements, de les mettre en test et de voir leurs conséquences. Nous avons voulu faire en sorte que la façon de monter votre personnage devienne quelque chose d'important dans le jeu, et pas que seul votre level importe. La façon de monter votre personnage deviendra un point stratégique plus important que celui qui arriver à lancer un skill en premier.
Les arguments expliquant pourquoi ces changements n'ont pas été faits plus tôt ne sont pas parce que nous n'avions ni essayé de montré à la dev team qu'ils étaient importants ni fait d'efforts pour que les changements soient faits. C'est parce qu'ils n'étaient pas acceptés comme étant prioritaires et qu'ils étaient repoussés jusqu'à ce qu'ils soient davantage prioritaires. Malheureusement, à ce moment-là, ils étaient une priorité pour nos joueurs, cependant la dev team pensait autrement. Encore une fois, maintenant que nous avons des moyens plus rapides pour faire les équilibrages et les corrections demandées il y a longtemps, nous tenons notre promesse de corriger les bugs et de fournir un jeu agréable et amusant à notre communauté. De plus, vous devez réaliser que dans un tel jeu, il faut s'attendre à des changements pour équilibrer et contrebalancer les problèmes qui rendent surpuissant tout job, skill ou façon de jouer. Les MMORPGs ne sont pas figés et changent constamment. Avec de nouveaux équipements viennent de nouvelles possibilités ou abus contre lesquels des équilibrages doivent être faits. Cependant, plus un jeu est équilibré avant une telle mise à jour, moins il y aura de risques d'avoir de tels abus de puissance.
Un grand nombre des posts précédents semble discuter ou débattre des changements et de leurs effets sur les divers jobs, en particulier le job muse/mage/cleric. Je veux que vous réalisiez que justement il y a actuellement un problème de surpuissance avec les clerics, et vous devez vous attendre à ce que les changements d'équilibrages dont nous nous occupons vont vous faire penser que les clerics ont été affaiblis, ce qui n'est pas le cas en fait. Les formules de dommages et de probabilité de toucher, combinées à la quantité de M-Def obtenable dans le jeu, ont contribué à un problème de surpuissance avec certains skills et armes. Bien que certains changements de skills soient prévus, ils modifieront principalement les effets de ces skills. Ceci ne veut pas dire qu'il n'y aura pas de réduction de l'attack power de certains skills, car certains skills sont largement trop puissants également. Comme déclaré précédemment, les changements exacts seront fournis dès que ces changements seront davantage finalisés, et ils seront rendus publics pour que tout le monde puisse s'y familiariser avant que la date de la mise à jour soit donnée.
Une fois qu'une liste de changements sera disponibles, cela ne me gênera pas de répondre aux questions concernant les raisons pour lesquelles tel ou tel changement est fait. En majorité, nous pensons que beaucoup des changements apporteront une dynamique supplémentaire de stratégie et de jeu à ROSE.
Quelques questions que j'ai remarqué :
Est-ce que cette mise à jour va augmenter le taux de drop de certains uniques comme le Lunar Seal Staff qui droppe À PEINE dans le jeu ?
Les changements précis des taux de drops d'items ne seront pas donnés, cependant nous fourniront une liste générale des changements dont vous devez être au courant ou nous vous dirons si le taux de drop d'un item a été augmenté ou diminué. La valeur exacte du taux ne sera cependant pas affichée.
Si nous portons une arme comme par exemple un Sparkle staff et que nous ne sommes que level 100, après la mise à jour aurons-nous encore l'arme dans nos mains ou sera-t-il transféré dans notre inventaire ou notre storage ou notre storage pour les items de l'item mall ?
Elle restera dans votre main, cependant si vous équipez un élément d'armure, l'arme sera retirée et placée dans votre inventaire. Pour le moment nous ne pas sûrs de ce qui se passerait si votre inventaire était plein mais nous allons étudier cela et faire l'annonce appropriée pour la mise à jour.
J'espère qu'ils affaiblissent complètement la def des clerics lol... et ils devraient vraiment ajouter un prérequis de job sur les shields pour que seule le job prévu puisse les utiliser.
Nous sommes conscients de ceci comme étant une plainte de la communauté à propos du déséquilibre des clerics. Les propositions et idées que nous avons reçues de la communauté offrent de nombreuses alternatives à l'équipe de développement et des GMs pour permettre d'équilibrer ce problème. Cela est encore en discussion et à l'étude pour savoir quel changement est le meilleur pour équilibrer.
j'espère que les GMs vont faire une nouvelle map avec des mobs pour level 130-150 où chasser avant qu'ils changent les prérequis de lvl des armes.
Il y en a déjà une, c'est juste que personne ne la visite puisqu'ils se dirigent immédiatement vers les monstres haut lvl pour leveler dessus à cause du problème de déséquilibre des armes.
Leo, allez-vous augmenter le taux de drop des 7th talis et binds ?
Oui, c'est un item dont nous avons l'intention d'augmenter le taux et les zones de drop.
Je pensais aux Garnets avec cette mise à jour. Ils ont moins de dexterity que les autres gems ajoutent au même grade depuis la sortie de NA ROSE, mais il n'a jamais vraiment été expliqué pourquoi.
En fait, cela avait été répondu dans un ancien Questions & réponses aux développeurs. À l'origine, c'était parce que la DEX étaient perçue comme trop puissante car elle influençait le dodge, l'attack speed (c'est faux mais bon...) & la movement speed et l'attack power des armes pour certains jobs. Cependant, après que nous ayons étudié cela, nous avons découvert pourquoi et c'était une erreur malencontreuse dans certains calculs. Nous avons l'intention de corriger ceci et de tenter de corriger ceci et de faire tout changement approprié qui serait nécessaire pour assurer que cela reste équilibré.
-
En ce qui concerne les changements que jROSE a subi, je suis content pour eux, cependant leur développement futur n'est plus le même développent que celui à partir duquel nous fonctionnons. Donc les changements qu'ils reçoivent accomplissent ne seront pas forcément des mises à jour futures pour nous aussi. Il y a maintenant deux communautés et équipes de développement totalement différentes. Je pense qu'il ne faut plus les utiliser comme référence en comparaison à NA ROSE étant donné qu'avec le temps, chaque conception de jeu deviendra sans aucun doute de plus en plus différente. C'est un évènement intéressant d'assister à deux jeux nés à partir du même projet et de voir quelles directions vont prendre chaque communauté et équipe de développement. Je pense que nous avons une communauté forte qui va aider et alimenter le futur de NA ROSE.
En ce qui concerne les posts très arrêtés dans leurs opinions dans le News de septembre. Je garde à l'esprit que chacun a un avis. On ne peut pas déterminer qui a raison ou qui a tord car tout est encore en discussion et personne ne peut voir l'avenir. Les théories sur l'avenir sont importantes à considérer, qu'il soit bon ou mauvais. Dans tous les cas, rien n'est globalement certain pour une communauté. La seule personne pour laquelle vous pouvez vraiment parler est vous-même et éventuellement ceux qui sont proches de vous et qui partagent votre théorie. Mais personne ne peut parler au nom de toute la communauté de ROSE, comme on a pu le voir dans ce sujet, il y a différents avis. Chaque avis est examiné et jugé pour savoir si son intérêt est avantageux pour le jeu ou pour ce joueur. Souvent une suggestion ou un avis est fortement influencé par une motivation égoïste, cependant nous les examinons car chacun d'entre nous voudrait avoir un personnage fort, et le fait d'avoir ce genre de réaction montre quel genre de style a le joueur par rapport à un job ou un autre.
Posté par Leonis [GM en chef de NAROSE] le 11/09/2007 à 2h40, heure d'été de Paris
Je serais content d'expliquer un peu plus ce à quoi la phrase (*) est destinée.
En fait, il est plus que probable que les changements auxquels j'ai dit que nous travaillons seront quasiment imperceptibles pour quelqu'un qui combat un monstre dans les lvls prévus.
Par exemple :
Vous êtes lvl 90, le monstre est à peu près voire exactement lvl 90, vous le voyez jaune.
Vous avez un hit rate moyen et votre AP est également moyen.
Avant la mise à jour, vous faisiez des 200 sur ce monstre.
Après la mise à jour, notre but est que vous fassiez encore à peu près les mêmes dommages, cependant ce qui est pris en compte a changé. Mais le résultat est le même dommage attendu.
Maintenant, pour donner un exemple de bug que nous avons trouvé :
Level identique, AP identique mais vous avez un hit rate considérablement élevé parce que vous voulez que votre build fasse le moins de miss que possible.
Si vous combattez un monstre haut lvl (rouge à violet, disons violet pour notre exemple), vous allez faire des miss, peu importe vos efforts pour augmenter votre hit rate.
Maintenant la situation est : le personnage est du même lvl que ce "monstre violet", donc il apparaît jaune. Nous baissons l'accuracy par rapport à la tentative précédente donc techniquement, on peut penser qu'il va y avoir un miss. Malheureusement, ce n'est pas le cas et comme vous êtes du même lvl que le monstre, vous avez une probabilité bien plus grande de le toucher, peu importe votre accuracy en comparaison au perso plus bas lvl précédent.
La même chose arrive dans certaines situations avec les dommages. Le bas lvl fait des dommages exponentiels à un haut lvl ou monstre selon les circonstances, et vice-versa : les dommages sont négligeables.
Après notre mise à jour, le lvl influencera encore vos chances de toucher et d'éviter, cependant la manière dont cela sera appliqué aux chances de toucher ne sera plus directement influencé par le lvl. Ce sera basé sur la quantité d'accuracy ou de dodge que vous avez. Donc dans les exemples précédents, le fait d'avoir un build concentré sur l'accuracy vous donnera une chance de toucher votre cible haut lvl, cependant comme vous avez sacrifié votre build dans l'accuracy, vos dommages vont en souffrir sur la def élevée du monstre/joueur. De même, si vous aviez un AP assez élevé, il s'appliquera contre la def du monstre ou du joueur. Naturellement, la def et le dodge rate augmenteront au fur et à mesure que vous récoltez de meilleurs équipements et que vous augmentez vos stats, si le build de votre perso est conçu pour cela.
Ce sont les objectifs que nous projetons et qui demanderont des tests approfondis pour assurer que l'équilibre est conservé et pour minimiser l'impact que vous ressentirez in-game. Il est probable et possible qu'avec ces équilibrages, vous trouverez que certains skills sont plus puissants qu'avant, cependant l'inverse peut également arriver, avec certains skills qui seront plus faibles qu'avant. En tout cas, nous avons l'intention que cela marche en fonction des stats et de l'équipement.
Nous espérons vraiment que les changements prévus sur lesquels nous travaillons aideront à ajouter du plaisir à ROSE plutôt que lui nuire étant donné qu'il semble que vous soyez nombreux à vous en préoccuper. Malheureusement, nous ne pouvons pas satisfaire tout le monde. Cependant, nous pensons que ces changements d'équilibrage sont davantage pour le bien de la communauté pour apprécier ROSE que pour toute autre chose.
Je voudrais aussi noter que, si on considère ces changements comme étant les seuls changements qui vont arriver, il semble qu'ils vont nuire à ROSE, cependant ce ne sont pas les seuls changements qui prendront effet. Il y a de nombreux autres facteurs qui jouent un rôle dans une telle mise à jour et qui équilibrent et contrebalancent les changements que nous avons l'intention de faire. Bien que les changements soient mineurs individuellement, leur impact global devrait aider à influencer le jeu pour qu'il soit mieux équilibré immédiatement pour le futur de ROSE.
Posté par Leonis [GM en chef de NAROSE] le 13/09/2007 à 2h43, heure d'été de Paris
-Avez-vous une idée de QUAND la mise à jour va arriver ? D'abord je pensais que c'était août, puis septembre mais maintenant je ne sais pas
Encore une fois, non nous n'avons pas de date pour la mise à jour. Elle sera annoncée avec une liste des changements prévus bien avant que la date de la mise à jour pour que la communauté se prépare et soit consciente de la mise à jour à venir. Même si nous pouvons finaliser les changements, nous avons encore à traverser une période de tests pour nous assurer que tout se passe bien sur notre serveur de test. Étant donné que c'est notre première mise à jour majeure ne provenant pas de notre précédente équipe de développement, nous sommes très prudents sur la procédure de la mise à jour.
-Est-ce que vous pourriez augmenter le nombre de MOBs dans les maps pour lvls 130 à 150 ? L'une des raisons pour lesquelles les gens ne jouent jamais sur Luna est qu'il n'y a pas beaucoup d'endroits avec plein de mobs.
Il y a plusieurs endroits où les monstres se trouvent déjà en grande quantité. Mais nous avons des plans pour réajuster les spawns et les comportements des monstres dans le futur, cependant ce n'est pas prévu pour cette mise à jour.
- Est-ce que la mise à jour sera en septembre ?!
Pour le moment, non il n'est pas prévu qu'elle soit prête en septembre pour pouvoir être implémentée sur le serveur principal.
-Allez-vous ajouter un effet de stun (étourdissement) ou de sleep (endormissement) au skill "mystic knife" de raider ?
Oui, nous replacerons un effet pour le skill Mystic Knife.
-Est-ce que la durée de cooldown du skill "circle break" de raider sera réduite ?
Peut-être, il y a un certain nombre de skills que nous examinons pour aider à les équilibrer pour fournir davantage de stratégie et un jeu au rythme plus rapide. Actuellement les skills sont en train d'être fortement rééxaminés.
-Pourriez-vous rendre les shields drillables ?
Permettre aux shields de devenir drillables est une perspective intéressante car cela ouvrirait la porte à de nouveaux builds et forces intéressants. Nous y réfléchirons pour le futur, mais ce ne devrait pas être initiallement inclus dans cette mise à jour car nous nous concentrons principalement sur l'équilibrage de nombreux aspects du jeu déjà implémentés.
-Merci pour les réponses !
De rien.Cela ne me gêne pas de répondre aux questions, cependant je veux vraiment vous demander de lire attentivement mes posts précédents. On m'a déjà demandé plusieurs fois "Quand sera la mise à jour" alors que j'ai répondu explicitement à cette question. Au moins pour la dernière question sur la mise à jour, c'était plus une confusion sur le fait de savoir si la mise à jour serait pour ce mois-ci ou le prochain.
-Il semble que les armes les plus puissantes vont devenir environ lvl 155, d'après ce que j'ai vu. Il se peut que j'ai tort. Je crois que j'ai vu un post disant que les armes à "AP élevé" deviendraient lvl 155
Rien n'a été publié concernant les changements projetés pour les armes ou les armures recevant des ajustements à leur prérequis de lvl. Comme je l'ai déjà dit, ce sera annoncé et mis à votre disposition une fois que ce sera finalisé largement avant que la mise à jour arrive.
Voir aussi :
1 - News de septembre 2007
2 - Questions / Réponses (1) de septembre
Dernière modification par Niluje (13/09/2007 à 14h27)
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Messages d'origine :
RE: September News 2007
[ROSE NA Head GM] Leonis - 9/10/2007 4:02 PM PDT
I'm writing a response to all the recent arguments posted. I see there are some very opinionated players about what we're planning to do and it seems to me that there are some misconceptions about the stated plans for our balancing to game play. Though I can't be specific at the moment to say what each change is going to be, at the moment this provides more details to our intentions behind balancing game play.
So, here I will state what it is we are trying to accomplish in order to help provide some insight to why we're planning to make these changes and refer to them as 'balances.'
Since the introduction of Evolution, there were a number of bugs reported and balance issues brought up in regards to various classes and skills. In that time, we were very much dependant on the development team to correct those issues reported. However, it turned out that what we believed were serious and major issues, were not from the developer's point of view and were not addressed immediately and in some cases at all. Though we fought to have many changes and balancing issues done, many were still left unattended to while focus was given more towards new content. Some content that was being passed through at alarming rates, it wasn't able to be experienced at much more then a glance.
There are a number of reasons we are working to provide a balance to game play, but mostly because it was promised that we would work to correct issues reported to improve upon game play. We understand that it has been a number of months for some issues, however we pledged to make ROSE Online as enjoyable as possible.
With all the changes we are working towards, we are also trying to minimize the effects they will cause in your current experience of game play. For instance, if you're used to doing 200 damage per attack, we're trying to keep that same damage ratio, however we want it to be based on your equipment and stats Vs. the target's defenses, more then anything.
There are currently classes in-game that are considered to be dominant over all classes. This is mainly due to some overpowering imbalances and some other small aspects to game play, which compile to a great benefit as a whole. Part of this is also due to equipment not scaling properly. We also want each class to have their own strengths and weaknesses, so that there is no single 'uber' class amongst them all. Even so, everyone will have their opinion, we still want to have as much of a balance between each class as possible and also a dividing line as well. Currently we feel as though the classes are not properly representing what their classes were designed for, so we want to help distinguish what we believe is the representation of each class properly.
We have a great deal of attention on the balance to game play because it has long been an issue we have struggled with to have. Given the opportunity to have a more direct means to make those changes with cooperation from our developers and the ideas expressed from the community, we want to make those changes now before any further added content is implemented so that game play can remain consistent. Right now there is a range of levels where a majority of players appear to speed through which is entirely unintentional and out of balance to the intended game play. There are a number of other out points that I could discuss, however rather then discussing it on the forums, we are planning to make those adjustments, put them to the test and see their outcome. We wanted to make sure that a player's build would become something important to game play, and not just what level you were. A character's builds will become more of a strategic point then who can get a skill off first.
The arguments to why these changes weren't done early on are not because we didn't try to show the development they were important or make efforts to get the changes done. It is because they weren't accepted as priority and put off till it was more of one. Unfortunately, at the time, they were a priority for our players, however the development felt otherwise. Again, now that we have a more direct means to make the balances and fixes requested long ago, we are making good on our promise to correct bugs and provide enjoyable and fun game play to our community. Also, you have to realize that in such a game, changes should be expected to balance and counter balance issues of 'overpowering' any class, skill or method of game play. MMORPGs are fluid and constantly changing. With new equipment comes new possibilities, exploits to which balances and counter balances will need to be done. However, the more balanced game play is prior such updates, less likely are there to be such power exploits and issues of abuse.
A lot of the posts prior this seem to be discussing or arguing the changes and its effects on the various classes, especially the muse/mage/cleric class. I want you all to realize that currently there is an overpower issue with the cleric class specifically and you should expect that the balancing changes we are looking to do will make it appear as though the class itself has been "nerfed", which is actually not the case. The damage and hit formulas, combined with the amount of magic defense obtainable in-game have contributed to an overpowering issue with certain skills and weapons in-game. Though some skill changes are planned, they are mainly going to be the effects of those skills. This does not mean that we will not be reducing the attack power of some skills, because some skills are greatly overpowered as well. As stated, the exact changes will be provided for review as soon as these changes are more finalized and will be made public and available for everyone to familiarize themselves with before the update is scheduled.
Once a list of changes is available, I don't mind providing answers to questions behind the reasons a change was made. For the most part, we are considering that many of the changes are going to add additional dynamics of strategy and game play to ROSE.
Some questions I noticed:
Will this new update increase the drop of some unique such as the "Lunar Seal Staff" which drops RARLEY in the game?
Specific item drop rate changes will not be available, however we will provide a list of general changes to be aware of whether an item was increased or decreased in its rate. How much will not be displayed though.
If we are holding a weapon such as a Sparkle staff and were only level 100, after the update will we still have the weapon in our hands or will it get transferred to our inventory or our storage or item mall storage?
It will remain in your hand, however once you equip a piece of armor, it will be removed and placed in your inventory. At this point we are unsure what may happen if your inventory is full but will be looking into it and make the proper announcements for the update.
Hope they nerf the cleric defense completely lol... and they should really add a "class" attribute to shields so that only the intended class can use them.
We are aware of this as a community complaint to the imbalance of the cleric class. The proposal ideas we have received from the community, within development and the GM Team gives many alternatives to help balance this issue. It is still under debate and review what change is best for balancing.
i hope the GMs make a new map with mobs for level 130-150 to hunt before they change the level requirements on weapons.
There already is one, just no one visits it because they immediately head to the high level monsters to level off those because of the weapon imbalance issue.
Leo will you increase the drop rate of 7th talis and binds?
Yes, this is one item that we intend to increase in its drop rate and zones of availability.
I was wondering about Garnets with this update. They have had less dexterity than other gems add of the same grade since NA came out, but it hasn't ever been really explained why.
Actually, it was answered in an old development Q&A. Originally it was that DEX was seen to be too powerful as it influenced dodge, attack & movement speed and weapon attack power for certain classes. However, as we've been reviewing, we discovered why and it was an unfortunate mistake in some calculations. We intend to correct this and attempt to correct this and make any appropriate adjustments necessary to ensure that it remains balanced.
-
As far as the changes jROSE has been undergoing I'm happy for them, however their future development is no longer the same development that we operate from. So changes they receive or go through are not necessarily going to be future updates for us as well. There are now two entirely different development teams and communities. I don't believe using them as a reference should be used any longer to compare ROSE NA with since as time goes on, each game's design will undoubtedly differ more and more. It is an interesting event to witness two games born of the same design and to see what directions each community and development teams will take. I believe we have a strong community that will help drive and fuel the future for ROSE NA.
As far as all the very opinionated posts to September's news. I keep in mind that everyone has an opinion. Whoever is right or wrong isn't able to be determined because it's all in debate and no one can see the future. The theories of the future are important to consider, be it good or bad. In either case, neither is for certain as a whole for a community. The only person you can truly speak for is yourself and possibly those close to you that share your theory. But no one can speak for the ROSE community as a whole, as witnessed in this thread, there is varying differences of opinion. Each opinion is taken into full consideration and judged whether its point is beneficial to game play or to that player. Many times a suggestion or opinion is highly influenced by selfish motivation, however we take them into consideration because any of us would want to have a great character and having such feed back shows what kind of style the players have over one class to another.
[ROSE NA Head GM] Leonis - 9/10/2007 5h40 PM PDT
I'd be happy to explain a little more what the (*) phrase is intended for.
Basically, the changes as I mentioned we are working towards would more then likely be minimally noticed to someone fighting a monster in the intended level range.
For example:
You're level 90, the monster is roughly 90 if not, you recognize it is yellow.
You have an average hit rate and your attack power is also average.
Prior the update, you were doing 200s to that monster.
Post the update, our goal is that you still do roughly that same damage, however what's taken into consideration has changed. But the end result is the same expected damage.
Now, to example a bug we've found:
Same level, same attack but you have a considerably high hit rate as you desired in your build to not miss as much.
If you go up against a high level monster (red to purple, let's say purple for our example) you will miss regardless of your efforts to increase your hit rate.
Now the situation is, is that the character is the same level of that 'purple monster', so it appears yellow. We lower the accuracy down to below what the previous attempt had so technically, you would think it should miss. Unfortunately, that is not the case and being equal level to the monster, you have a much greater chance to hit it no matter your accuracy rating in comparison to the lower level character.
The same happens to certain situations in damage. The lower level player ends up doing exponential damage to a higher level player or monster given the right circumstances, while vice versa, the damage is negligible.
Post our update, the level range would still influence your chance of hitting and dodging, however how they are applied to the chance of hit is no longer influenced by level directly. It will be based on how much hit or dodge you actually have. So in the previous examples, having an accuracy focused build would grant you a chance to hit your high level target, however given that you've sacrificed your build in accuracy, your damage would likely suffer to the monster/player's high rate of defense. Likewise, if you had a high enough attack power, it would be applied against the defense of the monster or player. Naturally defenses and dodge rates would increase as you gather better equipment and increase your stats, if your character build is designed for it.
Again, these are our intended goals down the line which will require some extensive testing to ensure balance safety and to minimize the impact you will feel in-game. It is likely and possible that through these balances, you will find some skills now more powerful then prior however the same can be said for reverse, where some skills will be weaker then before. In any case, we intend to have it function on stats and equipment.
We really do expect that the planned changes we're working on will help add to the enjoyment of ROSE rather then hurt it as it seems many are concerned over. The unfortunate thing is, is that we can't please everyone. However we believe that these changes of balance are more for the community's sake of enjoyment for ROSE then anything.
I would also like to note, that these changes when considering them as the only change happening will possibly look like it is going to hurt ROSE, however these are not the only changes that will be taken into affect. There are many other factors that play a role in such an update that all balance and counter balance the changes we're planning to make. Though the changes are individually minor, their overall impact should help influence game play to be better balanced immediately for the long run of ROSE.
[ROSE NA Head GM] Leonis - 9/12/2007 @ 5:43 PM PDT
corvettefreak a écrit :
@leo or cal:
ANy idea WHEN updatew ill come? 1st i thought august, then septeember but now i dont knowAgain, no we do not have a date for the update. It will be announced along with a list of the intended changes well ahead of when the update is scheduled so that there is enough time for the community to prepare and be aware of the coming update. Even if we are able to finalize the changes, we still have a period of testing to go through to ensure that everything goes smoothly onto our test server. Being that this is our first major update outside of our previous development's hands, we are being very careful to the process of the update.
TwiliteGardnF a écrit :
Can you guys please increase the number of MOBs in these maps? One of the reasons why people never play
in Luna is because there aren't many places with lots of mobs.There are several places where monsters are located in good quantity already. We do have future plans to readjust monster spawns and behaviors, however that is not intended for this next update.
ItsReggie a écrit :
-Will the update even be in September ?!
At the current stage, no it is not expected to be ready in September to implement on the live server.
-Will you add a stun or sleep effect to the raider "mystic knife" skill ?
Yes, we will be replacing an effect for the Mystic Knife skill.
-Will the cooldown time for the raider skill "circle break" been reduced ?
Possibly, there are a number of skills we're looking to help balance to provide more strategy and quicker paced game play. Currently skills are being reviewed heavily.
-Couldnt you make, as a little future accomplaining the update, shields drillable ?
Allowing for shields to become drillable is an interesting prospect as it would open for additionally interesting builds and strengths. It will be considered for the future, but may not initially be included in this update since we're mostly focusing on balancing many currently implemented game features.
-Ty for answers !
You're welcome.I don't mind answering questions, however I really do want to ask that my past posts are read thoroughly. I've been asked several times now "When is the update" when I specifically put the answer to that question. At least for this last question about the update, it was more in confusion over the expectation to whether the update will be this month or next.
calaaniwygen a écrit :
looks like those will end up at around lvl 155, from what I can see. I might be wrong.
I think I saw a post saying that the "high AP" weapons will end up at 155There's been nothing released about the intended changes for the weapons or armors that are receiving adjustments to their level requirements. Again, it will be announced and made available once it has all been finalized well before the update is to take place.
Dernière modification par Niluje (13/09/2007 à 12h00)
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Voilà, la traduction est postée
Edit : mdr je viens de voir qu'il y a un autre post ^^'
Edit2 : Voilà, l'autre post est traduit aussi
Edit3 : Encore un autre post lol ! Je ferai la traduction plus tard
Dernière modification par Niluje (13/09/2007 à 12h01)
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Bon voilà j'ai traduit un autre post de leo
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merci Niluje
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Perso principal sur naROSE :
SophieLabourgmerci Niluje
Dernière modification par Sophie38 (13/09/2007 à 19h16)
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Perso principal sur naROSE :
DreamLandon voir qui reste de vrai acro a Narose
Merci Niluje
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en tout cas pour ceux qui possedent des NOOB genre lvl 100 garder vos armes et eviter de les enlever sinon apres terminé vous passer a une arme de votre lvl avec une exp de daube ^^.
donc choisisez bien votre arme xD
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Perso principal sur naROSE :
Ostryckerbonjour
Il y a un truc que j ai pas compris.
Qui developpe Narose ? gravity ?
ou Narose a maintenant sa propre equipe de devel* ?
j avez cru comprendre que gravity avez laché rose ?
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lol oula ^^ une petite explication s'impose
Les serveurs de narose sont hébergés par Gravity Interactive qu'on appelle plus simplement Gravity US car ils se trouvent aux États-Unis. Gravity US est une filiale de Gravity Corporation qu'on appelle plus simplement Gravity KR car ils se trouvent en Corée
Avant, narose (et tous les autres serveurs) étaient développés par Triggersoft, qui est aussi une filiale de Gravity Corporation / Gravity KR
Donc en fait narose a toujours été developpé par gravity ^^ Triggersoft (une partie de Gravity KR) a laché rose mais Gravity US (aussi une partie de Gravity KR ! lol) a repris le développement à sa place pour narose
Donc pour répondre à tes questions :
Qui developpe Narose ? gravity ? => Gravity US
ou Narose a maintenant sa propre equipe de devel* ? => oui, c'est Gravity US
j avez cru comprendre que gravity avez laché rose ? => oui et non (cf plus haut)
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Perso principal sur naROSE :
Ostryckermerci c est tres clair
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Perso principal sur naROSE :
ClericMôrci bôcooup Niluje !
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faut suivre lol.
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