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Discussion fermée
Résumé de la suite des questions / réponses dans le sujet des News de septembre 2007 du forum officiel :
Post du 21/09/2007 :
- Les Capricornious Stones dropperont davantage.
- Des gems dropperont très rarement sur certains monstres. Plus le grade du gem sera élevé, plus son taux de drop sera faible.
- Le système de craft est leur prochaine étape du développement de ROSE.
- Il se peut qu'il rendront craftables les peridots, emeralds et diamonds quand ils s'occuperont du système de craft. Ils n'ont pas l'intention de mettre ces gems-là dans l'item mall.
- Il se peut qu'ils changent les endroits où droppent certains items.
- Ils vont ajouter de la m-def à la plupart des équipements.
- Ils ont l'intention de faire des events tout en continuant à mettre à jour le jeu.
- Ils vont ajouter des version blues de certaines armes.
- Ils ont l'intention de faire quelque chose avec les sets lvl 100+ mysticweaver/cedric/triggerman/etc mais plus tard et Leo ne précise pas quoi.
Post du 23/09/2007 :
- Ils ont l'intention, dans une future mise à jour, de remettre certaines choses de pré-evo comme l'identification des items, certains skills, que la vitesse de spawn des boss dépende de l'activité des joueurs...
- Ils envisagent de faire en sorte que les distances et les taux de succès de l'effet des skills dépendent du lvl du skill.
- Ils ont l'intention, dans une future mise à jour, d'ajouter d'autres uniques avant de peut-être les rendre refinables.
Posts du 25/09/2007 :
- Les soldiers recevront globalement une assez bonne augmentation de leur def.
- Ils ont l'intention, dans une future mise à jour, de rendre les boss plus durs à tuer.
- Ils vont peut-être remettre l'xp gagnée en craftant.
Je n'ai listé que ce qui n'avait pas déjà été dit dans les autres questions/réponses et je n'ai pas résumé les diverses explications données par Leonis donc je vous conseille fortement de lire les messages de Leonis en entier.
Pour lire les messages entiers de questions / réponses, cliquez là :
- Post du 21/09/2007 (traduit en français)
- Posts des 23 et 25/09/2007 (traduits en français)
Tous les messages sont maintenant traduits
Voir aussi :
1 - News de septembre 2007
2 - Questions / Réponses (1) de septembre
3 - Questions / Réponses (2) de septembre
4 - Questions / Réponses (3) de septembre
Dernière modification par Niluje (29/09/2007 à 22h59)
Hors ligne
Posté par Leonis [GM en chef de NAROSE] le 22/09/2007 à 1h27, heure d'été de Paris
Attention, voilà un pavé ! En fait, il y a beaucoup à lire, mais s'il vous plaît prenez le temps de le lire car j'espère que j'ai fourni de meilleures explications et compréhension aux questions et problèmes formulés. N'oubliez pas, s'il y a quelque chose que vous voulez mentionner, s'il vous plaît faites-le.EasyMoney a écrit :
S'il vous plaît dites-moi comment ils vont corriger les dealers car je ne vois vraiment pas comment. Alors voyons, les armures blues droppent partout, ce qui fait que le craft de vêtements et d'armures est un gâchis complet.
Oui, je n'ai pas d'argument sur ce sujet.
La plupart des armes droppent donc en crafter est inutile/du gaspillage
Hé bien, "inutile/gaspillage" sont des mots durs, mais je comprends ce que vous voulez dire, encore une fois je n'ai pas d'argument.
Ils nous forcent à tourner dans le vide pour trouver des capri stones donc ça fait pas mal de leveling pour faire quelques armes.
La disponibilité des capricornous stone est une chose dont nous nous sommes occupés dans cette révision du système de drop. Donc on peut espérer que ce soit plus un problème.
La seule chose bien serait les gems mais ils vont éviter d'utiliser les dealers pour les peridots, emeralds et diamonds ce que je trouve totalement choquant.
Je ne suis pas sûr de la raison pour laquelle vous trouvez cela choquant, mais à part le "choquant", je peux comprendre que vous vouliez que les gems soient disponibles par l'intermédiaire du craft. Cependant, nous avons tenu compte du fait que les drills droppent sur des zones qui sont largement au-dessous du lvl à partir duquel les gems peuvent être craftés. Le craft de gems commence après que vous passiez 2nd job, donc au minimum au lvl 100. Que feriez-vous pour les plus bas lvls qui trouvent des drills et percent un objet ? Ce fut la question qui nous est venue à l'esprit, donc divers gems sont introduits à un taux de drop très bas sur seulement des monstres précis. Cependant, bien que nous fassions cela pour le moment, cela n'exclue pas la possibilité qu'ils soient ajoutés au système de craft. Le système de craft fera partie de notre prochaine étape de développement une fois que celle-ci sera terminée. Pour faire clair, je reconnais l'utilité du craft ainsi que le fait que pour qu'il soit utile, il a besoin de fournir des items uniques autres que les items normaux qui peuvent être trouvés lors des aventures ou aux NPCs. Il est encore un peu tôt pour en parler, mais il y a un objectif prometteur que le système de craft puisse fournir des sets d'équipement totalement uniques à partir des normaux qui sont disponibles in-game. Mais, comme je l'ai dit, l'étape de travail sur le système de craft n'a pas encore commencée et n'est pas le centre d'attention, ce qui empêche d'en dire davantage. J'espère que c'est assez pour que vous compreniez que nous comprenons bien les désirs de notre communauté de crafteurs.
Quel est l'intérêt de faire un artisan si vous ne pouvez réellement crafter que des gems mais réellement seulement la moitié des gems.
C'est une remarque pertinente, mais comme je l'ai expliqué au-dessus, c'est une chose que nous reverrons lors de l'amélioration de la conception du système de craft.
Je suis impatient qu'ils révèlent leur "Grand Plan Directeur" pour obtenir ces gems dans le jeu en évitant l'arbre de craft.
Hé bien, je vous en ai donné une idée. Comme je l'ai dit, les taux de drops sont faibles, mais ils sont obtenables par ce moyen avec de la chance. Plus le grade du gem est élevé, plus le taux de drop est faible, afin que les gems les plus faibles puissent être collectés comme moyen alternatif à avoir pour les recettes de craft dans le futur.
Pourquoi est-ce que ces *^^*s cupides ne se contentent pas de les mettre dans l'item mall et d'en finir avec ça.
Parce que je ne suis pas le *^^* cupide que vous pensez que je suis, et je veux que le jeu soit amusant et agréable. Ne vous méprenez pas, nous comprenons que l'Item Mall est là, donc il y aura, sans aucun doute, des items que vous pourrez acheter et qu'il sera bénéfique d'avoir par rapport à certains items du jeu. Mais je n'ai pas l'intention de faire que ces gems en fassent partie.
J'veux dire, allez quoi on paie chaque mois pour jouer et non seulement ils corrigent (enlèvent) ce qu'était un job, ce qui fait déjà un truc de bousillé, mais il faut aussi qu'ils enlèvent carrément les skills d'Artisan.
Non, nous n'enlevons pas de skills, en fait l'idée derrière cela et que l'utilisation du skill sera plus fréquente. Le problème que de nombreux artisans ont exprimé est le taux d'échec des gems de grade élevé, en particulier en partant de zéro. Comme il sera possible de trouver des gems de grade élevé in-game, leur utilisation pour un essai de gem de grade élevé ne sera pas aussi douloureuse que si vous essayiez de faire le même grade avec les matériaux du départ. S'il vous plaît demandez-moi de développer sur ce sujet si ce que j'explique n'est pas clair.
Pourquoi est-ce que j'allonge de l'argent durement gagné chaque mois alors qu'ils ont l'intention d'enlever et d'enlever encore. Peut-être qu'ils devraient me payer eux étant donné que je considère que ce qu'ils font est tout simplement du vol.
Il n'y a rien que je puisse répondre à cela, si c'est votre point de vue. Cependant je vous demande de réfléchir à l'idée que quand nous ferons ces changements, il se peut que vous apprécierez vraiment votre artisan/crafter. N'oubliez pas, ce n'est que récemment que nous avons pu faire des changements directs de développement sur le jeu, et bien que nous nous soyons battus pour faire ces changements il y a longtemps, c'était la décision de la précédente équipe de développement de donner la priorité aux autres projets.
Je vois un cleric debout et concerné de ce qui pourrait arriver à leur job dans cette mise à jour mais je ne vois absolument aucun dealer se plaindre ici excepté Fishnet.
Toute personne ayant posé une question sur le job qu'elle joue a reçu une réponse. C'est juste que de nombreux gens voient les clerics comme étant le job trop puissant et veulent savoir ce que nous allons faire sur ce sujet. Et de la même manière que ceux qui détestent le fait que le job soit trop puissant, ceux qui jouent ce job aiment à cet état de puissance, parce qu'il est probable que c'était la raison pour laquelle ils avaient choisi ce job.
D'habitude je dis de laisser faire les gms et les devs ce qu'ils veulent mais je pense que ce n'est justifié que s'ils postent VRAIMENT ce qui arrive dans le futur proche. Nous payons pour jouer donc je pense que c'est simplement juste de nous informer et par là je veux dire avec les détails complets.
Et c'est exactement ce que je fais. Cependant tout le monde a un avis sur le projet annoncé de la mise à jour, d'où les divers posts dans ce thread à propos des changements prévus pour la mise à jour.
Attendez une seconde, je viens juste de voir que j'ai été traité d'égoïste pour avoir demandé que les artisans soient aussi corrigés.
La façon dont vous l'avez exprimé concernait la raison pour laquelle cela n'avait pas été fait dans cette mise à jour. Je vais expliquer : le système de craft est amorcé seulement par le job qui crafte, les Dealers/Artisans. Oui, ils craftent effectivement pour tous les jobs, mais comme vous l'avez signalé, la majorité de ces équipements peuvent être trouvés naturellement in-game. Mais la base c'est que le système de craft est amorcé seulement par les Dealers. Gardons cela à l'esprit lorsque nous le comparons aux autres aspects de l'équilibre auquel nous essayons de faire des ajustements. Les defenses, prérequis, tableaux de drops, effets de skills, processus de dommages et de touche, toutes ces choses sont liées à absolument tous les jobs. La priorité est donnée aux problèmes qui concernent le plus grand nombre d'aspects du jeu, puis ensuite aux problèmes un peu moins importants et ainsi de suite. En raison du nombre de choses auxquelles nous travaillons, il est difficile d'inclure beaucoup d'autres aspects du jeu pour une première mise à jour de notre nouvelle équipe de développement. J'espère de grandes choses pour ROSE, mais je ne m'attends pas à ce qu'elles arrivent toutes immédiatement ou en même temps. Donc, il y a des étapes planifiées sur ce à quoi nous devons travailler à condition que rien de sérieux ne nécessite de changer ces plans.
Je paie pour jouer à ce jeu Leo donc je ne pense pas que ce soit égoïste de vouloir que mes trucs soient CORRIGÉS. Je trouve que c'est CUPIDE ET PINGRE de prendre notre argent sans corriger les items, ce qu'ici en Arkansas nous appelons de l'ESCROQUERIE. Je n'ai jamais demandé que les artisans soient corrigés en premier, j'ai seulement demandé qu'ils soient corrigés. Est-ce demander trop à vos devs croqueurs de donuts d'examiner ça ?
Comme je l'ai dit, à la façon dont vous vous en plaigniez, votre but était de vous plaindre que le problème n'était pas corrigé dans cette première mise à jour.
Mais j'espère qu'en lisant ceci vous pouvez avoir une meilleure compréhension de ce qui se passe et du fait que nous n'ignorons pas les Dealers. Cela va juste se passer en plusieurs étapes.Cristal a écrit :
Juste une question simple. Étant donné que le taux de drop des monstres va changer......est-ce que les endroits de drop vont changer aussi ?
C'est possible pour certains items, oui. Certains items seront inclus dans l'annonce expliquant quels changements seront faits, cependant les taux ne seront pas donnés dans les détails. Ce qui vous sera donné sera seulement des indications pour savoir si un item a été augmenté, diminué, enlevé, ajouté ou déplacé. Mais s'il vous plaît attendez que l'annonce soit disponible.
DarkSideOfMoon a écrit :
C'est un fait que parmi toutes les possibilités de craft, moins de 5% est utile, je peux comprendre sa remarque.
Je voudrais aussi que les autres gems soient dans le skill tree (tôt ou tard).Comme je l'ai expliqué plus haut, nous comprenons les souhaits pour le système de craft et que pour que le craft soit utile, il faut qu'il soit unique pour qu'il fournisse quelque chose de bénéfique par rapport aux items normaux. Nous avons l'intention de garder cela à l'esprit pendant la prochaine étape du développement, où nous avons l'intention d'élaborer et de faire des améliorations au système de craft pour qu'il soit davantage complet et qu'il en vaille la peine.
fishnet a écrit :
@leo et au-dessus je ne sais pas si vous y avez répondu ou non, je poste mes questions et avis
Je poste que les bugs, les lvls des équipements et les choses de ce genre DEVRAIENT être corrigées d'abord, largement avant d'essayer d'équilibrer le jeu et d'enlever aux jobs leur puissance de skills. Je suis sûr qu'une fois que les prérequis de lvl seront mis sur les armes et que les vêtements seront ajustés, l'équilibre sera restauré. Mais d'après ce que vous avez posté vous faites d'abord les skills puis le reste. Et si vous faites tout en même temps, je vois cela comme une énorme erreur. Et si vous faites ça sur le serveur de test, bonne chance avec vos résultats. Regardez juste ce qui vous est arrivé avec le test d'EVO. Jusqu'à ce que vous ayez un VRAI serveur de test qui a la base de données complète et sur lequel les joueurs peuvent être, tout ce que vous faites c'est supposer comment vos changements vont marcher.Ah-ha, donc c'est là qu'il y avait un malentendu. En fait, il n'y avait aucun classement/ordre de ce à quoi nous travaillons, juste une liste non classée.
Donc, pour répondre à votre question du mieux que je pense pouvoir, nous allons corriger un certain nombre de bugs que nous sommes capables de corriger immédiatement. Certains de ces bugs jouent un rôle dans l'équilibrage du jeu, donc il y a un petit chevauchement des domaines à aborder.
L'ajustement des prérequis de lvl des équipements est une correction de bug, mais nous y effectuons aussi des équilibrages supplémentaires, en ajustant leur defenses et magic defenses parce qu'une des causes pour lesquelles les attaques magiques sont si puissantes est qu'il n'y a quasiment aucune magic defense in-game ! Donc nous cherchons à augmenter cela en ajoutant plus de résistance à la magie un peu partout. Donc le manque de magic defense des items peut être vu comme un bug également. Certains jobs reçoivent une augmentation plus forte que d'autres, selon notre étude du concept de chaque job.
En ce qui concerne les tests d'Evolution, nous avions trouvé un certain nombre de choses à corriger et nous avions essayé d'obtenir que les développeurs s'en occupent avant l'implémentation, cependant il fut décidé de mettre la mise à jour telle qu'elle était car la majorité de la mise à jour était disponible et fonctionnait alors que le reste serait abordé dans des mises à jour immédiates. Le résultat malheureux de ceci fut que les futures mises à jour qui étaient prévues pour corriger les problèmes finirent par en amener de nouveaux et la tragédie de la mise à jour Evolution était faite. Depuis, nous essayons de nous débrouiller et d'obtenir que divers bugs soient corrigés. Maintenant que nous avons la capacité de travailler directement sur certains de ces problèmes, nous avons commencé à le faire, même si nous savons ce qui doit être fait, faire ces corrections prend du temps et demande une réalisation soigneuse. Nous ne voudrions pas avoir une autre mise à jour qui cause plus de problèmes qu'elle en corrige comme nous avions l'habitude d'en avoir. Certains des membres anciens de la communauté peuvent se souvenir de ces moments et des blagues qui en résultèrent à cause de cela.fishnet a écrit :
Cela fait bien trop longtemps que ça dure pour ce ne soit pas corrigé et je suis sûr que l'équilibrage est fait pour cause d'autres bugs ou pour exagérer et que ça va repousser encore plus la correction des crafts.
Je suis d'accord que cela dure depuis bien trop longtemps pour ne pas être corrigé, c'est pourquoi nous travaillons à corriger les choses maintenant, mais cependant, il y a des aspects que j'ai expliqué précédemment qui touchent une plus large quantité d'aspects du jeu en général que d'autres. Ces choses sont traitées en priorité. Cependant, nous cherchons à donner une grande qualité à nos mises à jour pour éviter la possibilité d'introduire des bugs, mais nous comprenons que la possibilité existe toujours. Bien que, oui, il est possible que les plans futurs soient reportés, nous espérons qu'avec cette mise à jour il n'y aura pas besoin de la reporter davantage.
fishnet a écrit :
Je suis sûr qu'ils savaient des mois en avance que triggersoft s'en allait.
En effet nous le savions avant la communauté, oui.
Ils auraient pu commencer à ce moment-là à faire des corrections et à faire des projets.
Non nous ne pouvions pas en fait, car à ce moment-là, les négociations concernant le développement futur de ROSE n'étaient pas faites. Nous n'étions pas sûrs de si une autre équipe de développement allait prendre la relève et, si c'était le cas, de comment nos interactions avec elles fonctionneraient. Quand l'occasion s'est présentée à nous d'obtenir la capacité de développer nous-mêmes, elle fut immédiatement saisie, mais cela ne veut pas dire que ce fut réglé immédiatement.
S'ils ont vraiment fait toutes ces recherches et qu'ils en ont informé triggersoft alors ils doivent avoir un bon plan. mais ce que Leo dit est fade comme avant.
En fait, nous avons un plan. Mais s'il vous plaît, dites-moi où je suis fade, il y a une raison pour laquelle je suis plus précis sur certaines choses que sur d'autres. Par exemple, les changements sur les skills, ils ne sont pas terminés, nous sommes encore en train de réexaminer tous les skill, ceux qui sont considérés comme trop puissants et qui ont des durées de cool down inutilement longues pour non seulement les équilibrer, mais aussi permettre qu'ils soient davantage utiles et agréables, tout en conservant l'équité et l'intérêt de les utiliser.
Je n'arrive pas à croire qu'ils ne font pas ça par étapes. D'après ce qu'il a posté ils pourraient faire des changements toutes les semaines ou au moins une semaine sur deux.
Vous avez raison, nous pourrions le faire, mais alors où serait la période de test si nous faisions seulement des changements au jeu et que nous les introduisions sans vérifier que ces changements ne causent pas des problèmes au serveur. Comme nous cherchons à faire un certain nombre de modifications pour notre première mise à jour, il faut s'attendre à ce que la période de tests soit assez longue, cependant quand nous aurons moins de choses à faire, les périodes de tests seront plus courtes et les mises à jour viendront plus rapidement.
Maintenant si je ne me trompe pas il n'y a rien à venir jusqu'au mois prochain. Je ne vais même pas perdre mon temps à regarder à quel moment est arrivée la version 142 pour voir combien de temps cela a pris pour ajuster le jeu depuis ce moment.
Vous oubliez que ce n'est que récemment (depuis moins d'un mois) que nous avons obtenu la capacité de commencer à développer NAROSE.
Twilight Symphonia a écrit :
Hé Leo, vous parlez des façons d'équilibrer le jeu. L'une d'elles est de corriger les skills. Alors je pense que la correction de l'arbre de craft est une partie du projet d'équilibrage.. Non.. une partie importante je dois dire. Et s'il vous plaît examinez la chose/le bug qui fait qu'on échoue d'autant plus qu'on est haut lvl. Par exemple, les échecs de gems grade 1 avec un artisan lvl 200 sont beaucoup plus nombreux qu'avec un lvl 100 , environ 7 fois plus.
Et aussi, pouvez-vous examiner les skills offensifs d'artisans ? ils sont buggés et font largement moins de dommages que master twin shot (skill 1st job) excepté hypno qui prend 10 mins à recharger.Je pense que j'ai assez expliqué les raisons pour lesquelles le système de craft n'était pas inclu dans la mise à jour initiale d'équilibrage. Cependant vos autres soucis avec les taux de réussite et d'échec du craft sont des choses que nous avons l'intention d'examiner pendant la prochaine étape du développement. Les skills dont vous parlez font partie de la liste de bugs que nous examinons et dont nous nous occupons.
TimW a écrit :
Nous veilleront à fournir des events pour la communauté qui ne seront pas basés sur du PVP pendant que le développement travaille étroitement avec nous pour atteindre ces buts
Alors, quand allons-nous voir un autre event, je m'ennuie, je suis impatient, faites une scavenger hunt s'il vous plaît
C'est drôle que vous disiez cela, en fait nous étudions différentes idées d'events pour voir lesquels nous pourrions faire tout en continuant d'aider l'équipe de développement étant donné que nous travaillons étroitement avec eux pour finir la mise à jour.
Jager a écrit :
Bien que j'aime ton event Yuki (comme le précédent ^^), je dois dire que je trouve cela déprimant que les joueurs doivent faire leur propres events. Cela fait vraiment très très longtemps que nous n'avons pas eu un "véritable" event. Et par véritable event je veux dire un event comme l'event de noël, l'event d'été... Vous savez, les events auxquels tout le monde peut participer. Les jeunes, les anciens, les nouveaux, les pros... tout le monde quoi.
Oui, cela fait un moment n'est-ce pas ? Hé bien, pour que vous sachiez pourquoi, comme vous le savez la précédente équipe de développement est partie, arrêtant le développement de tels events. Vu les events que nous avions eu, nous ne pouvions pas forcément les organiser encore une fois, nous avons trouvé que c'était un peu un piètre moyen de fuite, donc nous avons essayé d'organiser des events qui étaient gérés par des GMs. Et aussi, je ne pense pas qu'un event de noël en juillet ait été un bon event, sinon ça aurait certainement été déroutant ! Mais sérieusement, arrivés à l'été, le développement avait cessé et nous étions dans l'impossibilité d'obtenir la capacité de continuer à développer jusqu'à, hé bien, récemment. Et en tant que tel, c'est encore une période d'apprentissage où, alors que certaines choses sont faciles à faire, d'autres ne le sont pas. Mais nous faisons notre possible aussi rapidement que nous pouvons, et nous apprenons au fur et à mesure.
Je pense qu'il n'est vraiment pas si bien de trop se concentrer sur ces aspects/corrections. Il n'y a qu'une mise à jour à venir. Et je ne sais vraiment pas quelle quantité de travail cela représente, mais pour moi c'est "juste" rechanger un peu quelques valeurs. La dernière mise à jour changeait le système de drop, et c'était en juin !!
Ah, si seulement c'était aussi simple que de changer quelques valeurs pour quelques choses. Hé bien, en fait pour la plupart, oui c'est cela, cependant, quand vous changez plus de 4 000 choses, sur une feuille qui contient plus de 21 000 tableaux à changer…. Et qu'ensuite vous réalisez que c'est seulement l'un des 30 fichiers qui doivent être changés, cela prend un peu de temps à faire.
Non seulement cela, mais il y a aussi des planifications à faire avant les changements, parce que vous ne pouvez pas forcément vouloir aller dans la base de données et commencer à changer des choses à droite et à gauche juste pour les changer. En particulier si nous essayons d'accomplir quelque chose d'aussi délicat que l'équilibrage, donc des comparaisons doivent être faites, chaque ajustement doit être réexaminé c'est beaucoup de travail. Donc, il y a beaucoup de choses qui entrent en compte.Donc...
Depuis juin nous avons juste eu une mise à jour qui a changé les taux de drop des items. Nous avons eu le CotT qui était un event pour les gens riches et adorant le pvp et bien sûr vous deviez être rapide parce qu'il y avait une limite dans le nombre de places. Et maintenant nous avons un autre tournoi de pvp, encore une fois pour les gens riches et bien organisés. Qui sont très probablement les mêmes que ceux qui ont gagné le CotT et ont maintenant des armes (8) et (9).
Et...
C'est tout.
Trois mois résumés en 3 lignes !! J'aurais probablement pu le faire en moins de 3 lignes. Et nous n'avons rien à quoi vraiment nous attendre. ET nous sommes à peine informés ET nous ne pouvons voir votre progression.Le Clash of the Titans était un tournoi ouvert à tous ceux souhaitant participer et réussissant à passer l'étape de l'inscription. L'event était pour continuer notre event de l'année dernière, qui s'est bien passé. Il n'est pas seulement pour les gens riches, tout le monde peut en faire partie.
Allons Calanor... vous ne pouvez pas reprocher aux gens de commencer à perdre patience.
Personne n'est vraiment excité de la mise à jour d'équilibrage à venir étant donné que nous n'aurons rien d'autre à faire que leveler. La seule chose qui change est que la montée en lvl va être plus lente. Donc mon conseil est : donnez aux gens quelque chose d'autre à faire que seulement leveler et ramenez l'amusement...
Et non, les events de pvp ne sont pas très amusants. La plupart des gens y participent seulement pour les récompenses extrêmement bonnes. J'ai vu plus de gens frustrés par ces events que de gens les appréciant vraiment.
Désolé de faire ce post aussi long. J'espère que quelqu'un va quand même le lire entièrement.
J'attends toute réponse avec patienceJe ne reproche pas à la communauté de vouloir quelque chose de nouveau dernièrement. Mais quand nous annonçons que nous travaillons à quelque chose, et que certains continuent à se fâcher à propos de cela, c'est un peu trop.
Pour être honnête, je ne vois pas la montée en lvls devenir plus lente avec les changements que nous cherchons à faire, en fait je pense que cela va ouvrir de nouvelles possibilités de leveler plus rapidement. Cependant, cela coûtera un certain prix pour pouvoir le faire, donc il y a une forme de contrebalançage.Le troll de jrose, GSonika, a écrit :
C'est nul que les joueurs doivent créer leur propre event à cause de l'inactivité des GMs. Pourquoi ne pas faire un simple event annuel comme l'event d'été ? S'ils ont pu faire le CotT cette année, pourquoi pas les events normaux ?
Parce que les events comme ceux de l'été, de noël et de l'hiver sont fait et fournis par l'équipe de développement, alors que l'event du Clash of the Titans était conduit uniquement par l'équipe des GMs de NAROSE
YukiChan a écrit :
Au fait avez-vous l'intention d'améliorer (changer) le moteur de jeu dans le futur ?
Aïe ! Bien que ce soit possible, ce n'est pas une chose que nous cherchons à faire actuellement. Une telle chose demanderait un remaniement tellement important que je ne pense pas que nous sommes dans la position de tenter un tel exploit.
Niluje a écrit :
Quand vous dites "Un certain nombre d'équipements est ajouté au système de drop", voulez-vous dire qu'il y aura plus de variétés de blues lvl 135 ou voulez-vous dire qu'il y aura de nouveaux équipements (mysticweaver/cedric/triggerman/etc armors par exemple) ?
Il y aura des ajouts de versions blues actuellement manquantes des armes. En ce qui concerne les autres équipements mentionnés, nous envisageons de faire quelque chose de différent avec, mais c'est pour plus tard et pas dans cette mise à jour.
Nanami a écrit :
Leonis, vous avez dit que vous voulez baisser le taux de succès des effets de skills.
Par exemple que les effets de stun n'aient plus une probabilité de 100%.
Je veux vous dire mes inquiétudes à ce propos :
PvP : ces changements feront que le PvP sera purement basé sur la chance.
Si vous êtes chanceux et que l'effet de stun marche, vous gagnez le combat de pvp.
Si vous êtes malchanceux et que l'effet rate, vous perdez le combat.
Ceci peut devenir très frustrant pour certains joueurs.En fait cela ne se résume pas à de la chance, mais plus au savoir-faire du joueur. Si un skill rate son effet, qu'est-ce qui se passe ? Cela change la stratégie et oblige le joueur à penser des alternatives pour combattre. Cela donne à chaque combattant une meilleure chance de gagner, basée sur le savoir-faire du joueur plutôt que sur seulement l'exécution d'une série de skills.
PvM : si le skill rate un mob, l'effet de stun devrait rater aussi. pas de problème.
mais si le skill touche et que l'effet de stun rate, ce n'est pas bien.
cela rend inutiles certains skills en pvm.Vous voyez la chose comme vous voyez un verre à moitié vide plutôt qu'à moitié plein. Et si l'effet fonctionne alors ? La seule chose que cela change est la manière dont vous vous mettez à jouer. Vous devrez trouver une stratégie pour le cas où quelque chose ne se passe pas "correctement".
axe champ : si le skill de stun misse en pvm, cela rend encore plus faible les axe-champs.
Un effet de stun qui ne se déclenche pas ne change pas l'attack power que le champion a. Cela ne les rend pas plus faibles, il n'a juste pas le temps d'attaquer librement comme quand le stun se déclenche.
cleric : le skill a un long cooldown. un cleric utilise seulement ce skill pour l'effet de stun. si le stun rate, ce skill est inutile.
Le skill n'est pas inutile, vous avez quand même fait des dommages à la cible, mais maintenant vous devez réfléchir aux alternatives pour tuer la cible rapidement avant qu'elle vous atteigne.
ice-mage : pas de problème si le stun rate, le skill est assez fort pour tuer presque n'importe quel mob en un skill.
Et si le skill n'était pas assez fort pour tuer un monstre en 1 coup ?
fire-mage : le mage se sert du staff stun pour sauver sa vie. si l'effet de stun rate, le mage est mort très rapidement.
Encore une fois, cela apporte du hasard dans la façon d'approcher un monstre. Les mages ne sont pas prévus pour être des combattants de mêlée, arriver près d'un monstre devrait être du suicide, à moins que leur build permette de s'en charger.
dealer : je ne connais pas les skills de dealer.
L'effet n'est pas vraiment différent sur les dealers par rapport aux autres jobs. Cela se résumera encore une fois à un moyen d'avoir une stratégie de remplacement et cela donnera un peu plus d'importance au savoir-faire du joueur plutôt que de simplement presser une série de boutons dans un ordre.
Si vous voulez faire en sorte que les gens survivent au skill de stun et vivent plus longtemps en PvP, la seule vraie façon de le faire est d'augmenter les HP de tous les joueurs. et d'augmenter les dommages causés par les mobs.
(vous pouvez aussi baisser les HP des mobs les dommages infligés par les joueurs. mais Leo a déjà dit que ça n'arriverait pas.)Tout ce que cela fait c'est allonger le combat et cela ne change pas ces skills que vous presseriez simplement dans l'ordre. Cela ne change pas les chances de votre cible, cela la laisse juste survivre plus longtemps. Ce n'est pas une manière équilibrée de rendre équitable le PVP ou le PVM.
Geni a écrit :
1 Question:
cette mise à jour va changer beaucoup d'armures, etc. Mais je pense que vous avez dit qu'il n'y aurait pas de changement aux armures pré-evo.
Prévoyez-vous de changer les armures pré-evo plus tard ? ou est-ce impossible et c'est pour cela qu'elles ne sont pas mises à jour maintenant ? J'aimerais corriger le bug qui fait que les armures blues pré-evo ne brillent pas pour l'utilisateur. Ma coat blue (9) pré-evo a l'air d'un (0) pour moi. Si la mise à jour est pour l'équilibrage, les items pré-evo devraient être corrigés aussi si possible. Ce n'est pas juste d'avoir une armure de soldier lvl 85 qui a plus de def qu'une heaven coat etc.Il est vrai que nous n'allons pas faire de changement aux armures pré-Evolution à part peut-être sur les noms de divers items. Et il n'y a rien d'autre de prévu de faire avec les armes et armures pré-Evolution. Oui nous travaillons à équilibrer le jeu, mais nous cherchons aussi à équilibrer le jeu actuel. Mieux vaudra conserver ces anciens équipements pour le plaisir de les garder et pour leur valeur historique, voire d'amusement. Plus sérieusement, équilibrer et nous occuper de chaque item pré-evolution triplerait la durée de l'équilibrage. Étant donné que les items pré-Evolution ne droppent plus, nous avons déduit qu'il n'est pas nécessaire de les considérer comme faisant partie de l'avenir à long terme de la communauté et de la manière de jouer. Je suis sûr qu'un certain nombre de joueurs les conserveront pour le plaisir de les garder, mais les équipements mis à jour resteront dans le jeu, donc nous nous concentrons seulement sur ces items.
@runswithscissors
Je n'ai aucun argument particulier à dire contre ce que vous avez dit. Le mot "égoïste" a été pris plus durement que ce qu'il aurait dû être, mais la définition convient bien à ce que je voulais dire. J'ai dit que c'était égoïste d'argumenter avec moi à propos de l'idée qu'il était plus important que la correction du système de craft des dealers soit inclue en premier, alors que, comme je l'ai expliqué plus haut, la quantité d'autres aspects du jeu utilisés par tout le monde ont besoin d'être équilibrés. Encore une fois, cela a été pris plus durement que ce que je voulais, mais aucun autre mot ne convenait mieux à ce que je voulais dire. J'espère que maintenant j'ai mieux expliqué la situation avec le système de craft afin que vous puissiez comprendre que nous n'ignorons pas le problème, nous avons parfaitement l'intention de compléter le système de craft et de l'améliorer pour qu'il soit un net avantage pour le job et la communauté. Mais faire cela demanderait une certaine réflexion que nous ne pouvons tout simplement pas inclure dans notre projet initial de développement, mais comme je l'ai dit, cela sera pour la prochaine étape du développement.
En ce qui concerne les zones non visitées ou faiblement peuplées, il se peut que les changements sur les équipements apportent davantage d'attention sur ces zones, cependant nous savons aussi que cela donne davantage de motivation si nous fournissons des raisons supplémentaires d'être là, comme des quêtes, du plaisir, des items rares, etc. mais pour cela il faut effectuer des recherches pour que cela soit convenable et juste par rapport aux défis contenus dans ces zones.
[question sur un bug non confirmé]Allez-vous corriger les prérequis de job (actuellement absents) sur les vestes blue pré-evo ?
Il est improbable que nous fassions quoi que ce soit aux équipements pré-evolution, à part mettre à jour leur nom. Avec les équilibrages que nous effectuons sur l'équipement actuel, leur defense ne sera pas autant enviable que celle des équipements actuels.Nope. Les seules choses sur lesquelles nous travaillons sont les équipements qui font actuellement partie du game play. Les items pré-Evolution seront, comme je l'ai indiqué, seulement mis à jour avec des changements de nom. Je pense qu'ils seront amusants à garder pour ceux qui jouaient à ce moment-là. Mais ils ne devraient pas donner un quelconque avantage par rapport à l'amélioration que l'équipements actuel recevra, ou alors un avantage mineur.
Mina a écrit :
Quelques questions pour Leo :
1) Quand allez-vous vous occuper de l'esthétisme (qui à moins avis moins important que les mécaniques du jeu) comme l'extension de la liste d'amis...
Est-il possible de faire des options personnalisées de clavier pour les skills ? Nous nous sommes tous habitués aux touches F* mais pour moi cela a pris un certain temps et je ne pouvais pas comprendre pourquoi un jeu nouveau avait un style de clavier aussi dépassé. Des raccourcis clavier personnalisés rendraient la pratique du jeu beaucoup plus agréable.Je suis sûr que quand nous aurons assez de temps nous pourrons ajouter cela, mais pour le moment je pense que la manière dont c'est fait marche bien, oui, une fois qu'on s'y est habitué. Mais la suggestion est notée, une fois que nous passerons à d'autres choses que nous souhaiterons accomplir il se peut que nous examinions cela, mais je ne m'attendrais pas à ce que cela commence ou soit disponible dans notre première année de développement.
Est-il possible de corriger l'interface et la fenêtre d'argent qui sont dépassées ? Une virgule / un point dans la fenêtre de trade/échange est nécessaire. Par exemple 3000000 zulies vous oblige à vérifier 3 fois les zéros. En particulier avec mon problème de vue. ; ; Les gens ont souvent peur d'échanger des choses chères et préfèrent faire un shop rapidement à cause de cela.
C'est une très bonne idée et une chose que nous pouvons inclure à notre "liste de bugs". Bien que ce soit esthétique, comme vous l'avez dit cela peut aider à retirer l'hésitation à faire un trade et cela permet de rendre plus agréable l'utilisation d'une telle fonction. Avec un peu de chance ce n'est pas un changement difficile à fournir.
2) Je comprends que vous êtes occupés à corriger les problèmes prioritaires qui sont discutés dans ce sujet et que l'ajout de nouvelles quêtes viendra plus tard. Quand sera le bon moment pour commencer à s'occuper à écrire des suggestions de qualité pour les quêtes ? J'ai quelques idées pour que le jeu soit davantage un jeu d'équipe avec les membres de notre clan et nos amis, afin que nous arrêtions de faire des shops et de parler de shop à shop ou de chasser séparément à cause du problème d'incompatibilité de lvls ou de jobs. J'espère que vous allez vous intéresser à l'aspect AMUSANT du jeu, moi et mes amis nous avons pour la plupart plus de lvl et de zulies que nous en aurions jamais besoin.
Maintenant ce serait le bon moment, nous avons un certain nombre de quête que nous avons noté et soumis à réflexion en se basant sur les histoires, suggestions et la créativité trouvée parmi la communauté et les forums. Si vous avez une suggestion ou une histoire que vous aimeriez partager ou qui ferait d'après vous une quête amusante, soumettez-la !
3) Est-ce que vous ou Calanor pourrait être plus actif dans la section Suggestions & Proposals ? Qui que ce soit qui pourrait nous donner un indice pour savoir si la suggestion est valable et "à l'étude". D'après ce que j'ai vu, il n'y a que des joueurs qui débattent et cela semble sans intérêt. Il semble que vous ne trouvez aucune suggestion utile, un commentaire sur les bons sujets donnerait l'impression que vous en examiner quelques unes (oui/non/peut-être...). Je n'ai pas vraiment envie de faire une suggestion vu comme c'est actuellement, oui je sais je suis nulle... ^^
Je vois ce que vous voulez dire et j'essaierai de faire un effet en examinant les posts pour laisser des commentaires, mais ces derniers temps j'ai du mal à trouver du temps libre. Mais je verrai ce que je peux faire car j'admire et j'apprécie vraiment la créativité des histoires de tout le monde. Je sais que j'en ai quelques unes en tête que j'aimerais voir placées dans le monde de ROSE.
verticalhold a écrit :
En ce qui concerne l'augmentation de la def des armures.
Je trouve que c'est un pas dans la bonne direction mais ... si je lis correctement le post de Leo ils réfléchissent à augmenter la def des monstres également.
Je trouve que cela irait à l'encontre du but recherché.
À l'arrivée d'evo, la def élevée des monstres n'était-elle pas une plainte majeure ?Oui, nous sommes occupés à augmenter la defense des équipements. Pour le moment, nous ne prévoyons pas de changer les monstres de quelle façon que ce soit... pour le moment. Cela dépend de la manière dont se passeront les tests pour voir si c'est équitable. Je ne prévoie pas que la defense de tous les monstres soit améliorée, cependant il se peut que nous rendions des monstres plus durs que d'autres s'il y a une différence d'échelonnage notable entre les monstres et les joueurs à un certain moment. Pour être plus clair, il y a un moment du jeu normal où les joueurs dépassent largement la force d'un monstre quand ils combattent. Mais cela pourrait aussi être dû au fait qu'ils utilisent des armes 20-60 levels au-dela de leur atteinte normale, donc nous ne prévoyons pas de faire des changements aux monstres dans cette mise à jour. Mais après celle-ci, nous examinerons les relations que les joueurs ont avec les monstres et nous verrons s'il y a encore un déséquilibre ou pas.
Je sais que ça a déjà été demandé mais quelle est la raison pour laquelle vous ne pouvez pas retourner au skill tree de narose pré-evo ?
À l'époque où tous les persos étaient jouables en solo sans buff et où tous les persos étaient également désirables dans une party.Parce que c'est un système abandonné depuis longtemps, et franchement très difficile à faire. Le système pré-Evolution n'a pas été soutenu depuis la parution d'Evolution et il y a eu d'innombrables changements pour permettre de stabiliser et améliorer Evolution depuis sa parution. De plus, cela serait un vrai choc pour la communauté de nous "dé-grader" vers l'ancien système, car cela forcerait tout le monde, en particulier les nouveaux joueurs peu familiers avec pré-Evolution, à réapprendre le jeu. En outre, les équilibrages que nous nous occupons à faire sont basés sur notre manière actuelle de jouer. Et encore d'autres et d'autres raisons que je pourrais débiter, mais j'espère que vous pouvez voir qu'il y a un certain nombre de raisons pour lesquelles ce n'est pas une chose que nous envisageons de faire. Mais, une chose que je veux faire, c'est prendre des idées, suggestions et aspects de pré-Evolution et travailler à les implémenter d'une certaine manière dans notre système actuel si c'est possible et bénéfique au plaisir du jeu actuel. L'identification des items, par exemple, est une chose que nous espérons réintroduire dans une future mise à jour.
Suite : Questions / Réponses (4-b) sur les News de septembre
Dernière modification par Niluje (25/09/2007 à 23h53)
Hors ligne
[ROSE NA Head GM] Leonis - 9/21/2007 @ 4:27 PM PDT
Warning, novel post ahead! Actually, there is a lot to read, but please take the time to read it all as I hope to have provided better explanations and understanding to your questions and issues expressed. Remember, if there's something you want to bring up, please talk it out.EasyMoney a écrit :
Please tell me how they can fix the dealer class because I simply don't see it. Lets see, blue armors drop all over so clothing and armor crafting is a total waste.
Yes, there's no argument to this point from me.
Most weapons drop so thats a waste and the few we can craft
Well, "waste" is a hard word, but I understand the point you're trying to make, again no argument.
well they have us twisting in the wind for capri stones so thats pretty much a lot of leveling to make a few weapons.
The availability of the capricornious stone is something we've taken to address in this revision of the drop system. So hopefully that will no longer be an issue.
The only good thing would be gems but now they are going to bypass the dealers for peridots, emeralds and diamonds which I find totally offensive.
I'm not sure why you find it offensive, but aside from 'offensive' I can understand that you would want the gemstones to be available through crafting. However, we took into consideration that drills drop from areas that are far below the first ability for gemstones to be crafted. Crafting gemstones starts after you change to a 2nd class, so at minimum, level 100. What would you do for the lower levels that find and successfully drill an object? That was the question that came upon us, so the chance of various gemstones is being introduced as a very low drop rate from only specific monsters. However, though we're introducing it at this stage, it doesn't exclude it as a possibility to the crafting system. The crafting system is going to be apart of our next stage of development once this one is completed. To simply state, I recognize the usefulness to crafting as well as that in order for it to be useful, it needs to provide uniqueness outside of the normal items found along adventures and NPCs. It is still in its early stages to even bring this up, but there is a hopeful goal that the crafting system can provide completely unique sets of equipment from the normal in-game ones available. But, as I said, the stage of working on the crafting system has not yet started its cycle and doesn't have focus on it to give anything more then that. Hopefully it's enough to let you know that we very much understand the desires from our crafting community.
Whats the point in making an artisan if you can can only really craft gems but really only half of them.
A good point, but as I explained above, it will be something we go over during the crafting system's design upgrade.
I can not wait for them to reveal their "Grand Master Plan" on getting these gems in the game while avoiding the crafting tree.
Well, I gave you a bit of a peak. As I said, the drop rates are set to be low, but obtainable by those lucky enough. The higher the grade of the gem, the lower the drop rate, so that lower rate gems can be collected as an alternative means to have for crafting recipes in the future.
Why dont the greedy *^^*s just put them in the item mall and get it over with.
Because I am not the greedy *^^* you think I am, and want the game play to be fun and enjoyable. Don't be mistaken that we do understand the Item Mall is there, so there will be, undoubtedly, items you will be able to purchase that will be beneficial to have over some in-game items. But it isn't my intention to make these sets of gems, one of them.
I mean come on we are paying money each month to play and now not only are they fixing (taking) on what was a class A screw up to start with, now they are basically taking Artisan skills away.
No, we aren't taking skills away, in fact the idea behind them is that the use of the skill will be more frequented. The issue that many artisans have expressed is the fail rate to higher graded gems, especially from scratch. While the chance of higher graded gems will be possible to find in-game, their use in a chance of a higher grade gem won't be as painful to use in comparison to if you trade the same grade upgrade from scratch materials. Please ask me to expand on this, if it still isn't clear what I'm explaining.
Why do I fork over hard earned cash each month when plan on taking and taking. Maybe they should be paying me intead since what I consider what they are doing is basically stealing.
There's nothing I can say to this, if this is your viewpoint. However I ask you to consider the idea that when we make these changes, you may find yourself truly enjoying your artisan/crafter. Remember, we only just recently came into the power to make direct developmental changes to the game, and though we've been struggling to make these changes long ago, it was not our lack of efforts that prevented them, it was the previous development's decision to take other projects as priority.
I see a clerics up and concerned about what could happen to their class in this update but I totally don't see any dealers except for Fishnet in here complaining.
Anyone who's asked a question about the class they play for has been answered. It's just the fact that many people see the Cleric class as the overpowered class and want to know what we're going to be doing about it. And the same as those who hate the class for being overpowered, the people that play the classes, like being in that state of power, because it was likely the reason they chose the class in the first place.
I normally say let the gms and devs do what they want but I think its only fair that they actually DO post on what is to come in the near future. We do pay to play so I think its only fair to inform us and I mean full details.
And I have been doing just that. Everyone has an opinion though to the announced intent of the update, hence the various posts in this thread about the update's intended changes.
Wait a second I just see I was called selfish for asking the artisans class to be fixed as well.
The way you expressed it was over why it wasn't being addressed with this update. I'll explain: the crafting system is initiated only by the crafting class, Dealer/Artisan. Yes, they do craft for every class, but as you so pointed out, the majority of that equipment can be found in-game naturally. But the basics is, is that the crafting system is initiated by the Dealer class only. Let's keep that in mind when comparing to the other aspects of balance we're trying to make adjustments to. Defenses, requirements, drop tables, skill effects, damage and hit mechanics, all these things are universally attached to each class. Priorities tend to fall onto the issues that affect the greater number of aspects to game play, and is worked down the ladder that way. With the number of things we're working on, it's difficult to include many more aspects of the game as a first update to our new development team. I expect great things for ROSE, but I can't expect them all to happen immediately or at once. So, there are planned stages of what is to be worked on provided nothing serious gives need to change those plans.
I pay to play this game Leo so I dont think its selfish that I want my stuff FIXED. I think its GREEDY AND STINGY that you take our money without fixing items which here in Arkansas we call that FRAUD. I never asked for artisans to be fixed first, I only asked that they be fixed. Is that asking to much of your donought munching devs to look into this?
As I said, the way you were going about complaining about it, your intention was complaining the issue wasn't being fixed with this first update.
But hopefully reading this you can have some better understanding to what's going on and that we're not ignoring the Dealer class. It's just going to happen in stages.Cristal a écrit :
Just 1 simple question. Since the monster drop rate will be change......will drop location will be change also?
Possibly to some items, yes. Some items will be included to the announcement over what changes are being done, however the rates will not be given in specifics. Only indications will be given to whether an item was increased, decreased, removed, added or moved. But please wait for the announcement to be made available.
DarkSideOfMoon a écrit :
Its a fact that out of all the crafting possibilities less than 5% is useful, I can understand his point.
I would like to have the other gems in the skill tree too (sooner or later).As I was explaining above, we understand the wishes of the crafting system, and that for crafting to be useful, it needs to be unique or provide something beneficial above normal items. We plan to keep this in mind during the next stage of development, where we intend to work out and make enhancements to the crafting system so that it is more complete and worthwhile for the crafting aspect of game play.
fishnet a écrit :
@leo and above- idc if you answered or not , im posting my questions and opinion
Im post that fixing bugs, equipment levels and such SHOULD be fixed first, way before trying to balance the game and taking away from classes there skills power. Im sure once level requirments are placed on weapons and the gear is adjusted some balance will be restored to the game. But from what you posted your doing skills first then the rest. And if your doing it all at the same time, I see that as a huge mistake. And if your doing this on the test server good luck with your results. Just look at where the EVO testing got you. Until you get a REAL test server that has the complete database and where players can be on it your all just guessing on how your changes will work.Ah-ha, so that is where it was misunderstood. Actually, there wasn't an order given to what's being worked on, only the list of what was being worked on.
So, to answer your question as best as I think I can, we are going to be fixing a number of bugs that we're able to immediately. Some of those bugs, play into the reason for the game balancing, so there's a small overlapping to areas to address.
The equipment adjustment for level requirement is a bug fix, but we're also doing some additional balancing to them as well, by adjusting their defenses and magic defenses because one of the causes to magic attacking being so powerful, is that there's hardly any magic defense in-game! So we're looking to help boost that by adding more defenses to magic all around. So the lacking magic defense of items may be seen as a bug as well. Some classes get a higher boost then others, based on our review of each classes' design.
As far as the Evolution testing, we found a number of things to fix and attempted to get them to be addressed before implementation, however it was judged to release the update as it was since the majority of the update was available and functioning while the rest would be addressed in immediate updates. The unfortunate result of this, was that the future updates that were intended to correct the problems, resulted in causing new ones and the tragedy of the Evolution update was done. We've since have been trying to manage and get various bugs fixed. Now that we have the ability to directly work on some of those issues, we have begun to do so, but even though we know what must be done, the process to making those fixes takes time and careful execution. We wouldn't want to have another update to cause more problems then fixes like we used to have. Some of the older community members may remember those times and the jokes that resulted because of it.fishnet a écrit :
It has gone on way to long to not fix it and im sure once the Balancing is done they will cause other bugs or over do it and will push fixing crafting even furthur down the road.
I agree that it has gone on far too long to not fix, which is why we're working to fix things now, but even so, there are some aspects as I've explained prior, that touch on a greater amount of general game play aspects then others. These things are prioritized. Even so, we're looking to give a high amount of quality to our updates to avoid the possibility of introducing bugs, however we understand that the possibility will always exist. Though, yes, it is possible to have future plans postponed, we do not expect that with this update there will be a need to postpone it further.
fishnet a écrit :
Im sure they knew months in advance that triggersoft was going.
We did know more ahead of time then the community, yes.
They could have started then with doing fixes and making plans.
No we couldn't actually, because at that time, negotiations to what would happen to the future development of ROSE was not settled. We weren't sure if another development team would be taking over and if so, how our interactions with them would operate. When the opportunity was presented for us to obtain the ability to self develop, it was immediately pursued, but that doesn't mean it was immediately settled.
If they really did all this reasearch and turned it into triggersoft then they should have a good plan. but Leo sounds wishy washy just like before.
In fact, we do have a plan. But please, point out to me where I sound wishy washy, there's a reason to why I give more specifics to some things then others. For example, skill changes, they haven't been finalized, we're still in the process of reviewing all the skills, the ones seen as overpowered and unnecessarily long cool down timers to not only balance them, but help them be more useful and enjoyable, while still keeping the aspect of fairness and worthwhile to use.
I cant believe they are not doing this in phases. From what he posted they could make changes each and every week or at very minium everyother week.
You're right, we could, but where then would the testing period be if we only made changes to the game and just introduced them without making sure our changes don't cause server problems. Because we're looking to make a number of modifications for our first update, the testing period is expected to be somewhat lengthy, however as we have fewer things to address, testing periods will be shorter and updates will become quicker.
Now if im not mistaken theres nothing coming till next month. Im not even going waste my time looking back to see when 142 came out to see how long its taken to adjust the game since then.
You're forgetting that we only recently (in less then a month's time) have obtained the ability to begin developing for ROSE NA.
Twilight Symphonia a écrit :
Hey Leo, you are talking about ways of balancing the game. one of them is fixng the skills. Then I believe fixing the crafting tree is a part of the balancing scheme.. No.. an important part I must say. And please look at the weird feature/bug of failing more often as you go higher in lvl. eg, 1st grade gem failure using lvl 200 artisan is much higher compared to lvl 100 at rate of 7/1 or so.
Also, can you look at the offensive skills of artisans? they are bugged and do much lower damage than master twin shot (1st job skill) with the exception of hypno which takes about 10 mins to recharge.I think I've explained enough about the reason the crafting system wasn't included to the initial balancing update. However your other concerns to the success and failure rate of crafting is something we do intend to look into during the next stage of development. The skill's you're referring to are apart of the current bug lists we have to look into and address.
TimW a écrit :
We will be looking to providing events for the community non-pvp based while the development works closely with us towards these goals
So, when will we see another event, i'm bored, i can't wait, scavenger hunt please
Funny you say that, we're actually looking into a few different ideas for events to see which we could do while still continuing the assistance to development as we're working closely with them to finish the update.
Jager a écrit :
Well though I like your event Yuki (just like your previous one ^^), I have to say it's kind of depressing that players have to make their own events. It's been a really really long while since we actually had a 'real' event. And with real event I mean an event like Christmas event, summer event... You know, the events where everyone can participate. Young, old, newbs, pros... just everyone.
Yes, it has been a bit hasn't it? Well, to let you know why, as you're aware of the previous development leaving, they ceased development for such events. With the previous events we've had, we couldn't necessarily just hold them all over again, we felt it was kind of a lame escape, so we've been trying to hold events that were GM operated. Also, I don't think a Christmas event in July would have been a great event, if not it would certainly have been confusing! But seriously, by the time summer had reached us, development had ceased and we were unable to obtain the ability to continue development until, well just recently. And as such it's still a bit of a learning period, while some things are easier to address, some things aren't. But we're doing as much as we can as quickly as we can, and along the way will learn while we're taught.
I think fixing too hard on these content/fixes really isn't that good. We just have 1 update comming up. And I really don't know how much work it is, but to me it's 'just' changing some values a little bit again. The last updates was changing drop system, and that was back in June!!
Ah, if it was really only so easy as just changing some values for some things. Well, for the most part, yes, that is what it is, however, when you're changing 4,000+ things, on a sheet that holds over 21,000 tables to change…. And then you realize, it's only 1 of maybe 30 files that need changing, it takes a little time to do.
But not only that, there is planning to be done prior the changes, because you don't necessarily want to go into the database and start changing things left and right just to change them. Especially if we're trying to accomplish something as delicate as balancing, so comparisons need to be made, every adjustment needs to be reviewed it's a lot of work. So, there is a lot that goes into it.So...
Since June we had just 1 update that changed the item drop rate. We had CotT wich was an event for the rich and pvp loving people and ofcourse you had to be fast since there was a limit in number of entries. And now we have another pvp tournament, once again for the well organised rich people. Wich are most likely the same people who won CotT and now got (8) and (9) weapons.
And...
That's it.
Three months summed up in 3 lines!! Probably could've done it in less than 3 lines. And we got not really much else looking forward too. AND we barely get informed AND can't see any progress you make.The Clash of the Titans was an open tournament to anyone who chose to participate and was able to get through registration. The event was to continue our last year's event, which went well. It isn't aimed at the rich, anyone can join.
Now Calanor... can you blame people for starting to lose their patience?
No one is getting really exited by the upcomming balancing update since we still won't have anything to do but leveling. The only thing that changes is that leveling probably will go slower. So my advice is: give people something else then just leveling and bring back the fun...
And no, the pvp events aren't much fun. Most of the people in there are just participating for the extremely good rewards. I've seen more people frustrated about those events then I've seen people really enjoy it.
Sorry for making this such a long post. Hopefully someone will still read all of it.
Looking forward to any replyI don't blame the community for wanting to see something new lately. But when we've announced we're working on something, and continuing to get upset over it, seems a little much.
To be honest, I don't see leveling getting slower with the changes we're looking to make, I actually think it's going to open the possibility to leveling faster. However, it will cost you to do so, so there's a form of counter balance to it.GSonika a écrit :
That's lame when the players themselves must create their own event because of GMs inactivity. Why not simple yearly event like summer event? If they can provide CotT this year though the original dev team left, why not the regular events?
Because the events like the Summer, Christmas and Winter events were made and provided by the development team, while the Clash of the Titans event, was solely handled by the ROSENA GM Team
YukiChan a écrit :
btw any plans on upgrading (changing) game engine in future?
Yikes! Though it is possible, it's not something we're currently looking at doing. Something like this would require such a major overhaul, I don't think we're quite in the position to attempt such a feat.
Niluje a écrit :
When you say that "A number of equipment is added to the drop system", do you mean that there will be more variety in the lvl 135 blues or do you mean that there will be new equipment (mysticweaver/cedric/triggerman/etc armors for example)?
There will be additions of currently missing blue versions of weapons. As far as those other pieces of equipment mentioned, we're looking at doing something different with them, but that's something for later and not this update.
Nanami a écrit :
Leonis, you stated that you want to lower the success rate of skill effects.
e.g. stun effects do not have 100% chance to stun anymore.
i want to tell you my concerns about that:
PvP: this changes could make PvP pure Luck.
if you are lucky and the stun effect hit, you win the pvp battle.
if you are unlucky and the effect miss, you lost the battle.
this might become very fustrating for some players.It actually doesn't come down to luck, more then it comes down more to player skill. Should a skill fail to produce its effect, what then? It changes strategy and forces the players to think of alternatives to combat. It gives each side a better chance to win, based on player skill, then just executing a row of skills.
PvM: if the skill miss on a mob, the stun effect should miss as well. no problem.
but if the skill hit and the stun effect miss, its not good.
that makes some skills very useless in pvm.You're still looking at the issue as a glass half empty. What if the effect does happen? The only thing it changes is how you may go about playing. You will have to come up with a strategy in the event something doesn't go 'right'.
axe champ: if stun skills miss in pvm, it will make axe-champ even more weaker.
A stun effect not going off, doesn't change the attack power the champion has. It doesn't make them weaker, he just doesn't have that time to freely attack as if the stun would have gone off.
cleric: the skill has long cooldown. a cleric only use that skill because of the stun effect. if the stun miss, this skill is useless.
The skill isn't useless, you still did damage to the target, but now you need to consider alternate options to kill the target quickly before it reaches you.
ice-mage: no problem if the stun miss, the skill is strong enough to 1-skill almost every mob.
What if the skill wasn't strong enough to kill a monster in 1 shot?
fire-mage: mage use staff stun as life-safer. if stun effect miss, mage is dead very fast.
Again, it brings a chance in the way you would approach a monster. Mages aren't intended to be melee fighters, getting up close to a monster should be suicide, unless they're built to handle it.
dealer: i dont know the dealer skills.
The effect is not much different to the dealer's class then the others. It will all still come down to a means to have an alternate strategy and will give a bit more focus to a player's skill of game play then pushing a row of buttons in order.
IF you want to make people survive the stun skill and live longer in PvP, the only real way to do that is to increase the HP of all players. and increase the damage done by mobs.
(you can lower HP of mobs and damage inflicted by the players, too. but Leo already said that wont happen.)All this does is make the rate of fighting last longer and doesn't change those skills you would just press in order. It doesn't change the chances of your target, only lets them survive longer. This is not a balanced way to let PVP or PVM fair.
Geni a écrit :
1 Question:
this update will change alot of armors and so on. But I think you said it will not be any changes to the pre evo armors.
Are you planing to change the pre evo armors later? or is that not possible and is it for that reason they are not being updated now? I would like to fix the blue pre evo bugg that makes the blue armor to not shine for the user. My blue (9) pre evo coat looks like a (0) for me. If the update is for balancing, the pre evo items should be fixed too if its possible. Not fair to have a lvl 85 soldier armor that has more def than a heaven coat and so on.You are correct that we will not be making any changes to the pre-Evolution armor with the possible exception to the names of various items. And there are no further plans expected to be made with any pre-Evolution armor or weapons. Yes we are working to balance the game, but we're also looking to balance the game based on current game play. These older pieces of equipment will be better held as keep sakes and historical value, if not entertainment. To be serious about it, to balance and address each pre-evolution item would extend the balancing task by triple the current work. It was reasoned since the pre-Evolution is no longer dropping, it does not necessarily need to be considered as a long term future part of the community and game play. I'm sure a number of players will keep hold of them for keep sakes, but the updated equipment will remain in play, so we only focused on those items.
@runswithscissors
I have no particular argument to anything you've said. The word "selfish" was taken harder then it was intended to be, but the definition holds true as I intended it. I called it selfish to be arguing with me over the idea that the dealer's crafting system was more important to be included as a first correction, when as I've explained above, the number of other universally utilized features of game play need balancing. Again, it was taken harder then I would have wanted, but no other word better defined my point. Now by this time, I've hopefully explained better the situation with the crafting system that it can be understood we aren't ignoring the issue, we fully intend to complete the crafting system and enhance it so that it had a definite benefit to the class and community. But to do so would require a number of considerations that we're currently just unable to include as our initial development project, but as I said, it is in the immediate next stage of development.
As far as the areas unvisited or lowly populated, the change to equipment may bring more attention to these areas, however we have also known that providing additional reason to be there, such as quests, enjoyment, rare items, etc. give additional incentive but that takes research to be able to make it fit and be fair to the challenges contained within those areas.LEO.(haha) could you see if anybody on the dev. team can figure out why the xp rating of a mob will change in the middle of a level even though the char. doesn’t receive anything that would make the mob easier to kill.
Could you explain this a little better? I'm not sure I understand and if I do, I think you may need to report this as a bug so we can see what you're fighting and look into what the issue may be.
Will you fix the (currently absent) job requirement of the pre-evo blue vests?
It is unlikely we will do much to the pre-evolution equipment, except update their names. With the balances we're performing on current equipment, their defensive values will not be as desirable then the current equipment.Nope. The only things we're working on are going to be the current equipment apart of game play. The pre-Evolution items will, as I mentioned, only be updated with name changes. I think they will be fun keep sakes for those who have been around from that era. But they shouldn't provide any benefits above the upgrades current equipment is receiving, if any they will be minor.
Mina a écrit :
Some questions for Leo:
1) When you get down to cosmetics (imo not less important then game mechanics) like expanding friends list...
Is it possible to make keyboard custom setting for skills? We all got used to F-keys but for me it took awhile and i couldnt understand why a newer game has such oldfashioned keyboard style. Custom keyboard shortcuts would make my gaming experience much nicer.I'm sure given enough time we could be able to make this a feature, but right now I think how it's setup works well, yes, once you get used to it. But the suggestion is noted once we get past some other things we would like to have accomplished we may look into it, but I wouldn't expect it to be something started or made available in our first year of development.
Is it possible to fix oldfashioned interface and money windows? A coma/dot in trade window is needed. Example 3000000 zulies make u check 3 times the 0's. Especially with my vision problem. ; ; Often people are afraid to trade expensive things and rather put a quick shop because of it.
This is a very good idea and something we can include to our 'bug list'. Though it's cosmetic, as you've said it can help remove some hesitancy to trading and make using such a feature a bit more enjoyable. Hopefully it isn't a difficult change to provide.
2) I understand you are busy with fixing priority issues that are discussed on this thread and adding new quests will be come later on. When is the good time to get busy writing quality suggestions for quests? I have some ideas to make game more about team play with clannies and friends, so we stop vending mostly and shop-to-shop chat or train separately cause of lvl or class incompability issue. Hopefully you get to concern FUN aspect of the game, me and my friends mostly got more lvls and zulies then we will ever need.
Now would be the time, we have a number of quests we've been noting and putting up for consideration based from the stories, suggestions and creativity found within the community and forums. If you have a suggestion or story you would like to share or think would make a fun quest to do, send it in!
3) Could you or Calanor be more active in Suggestions & Proposals section? Whoever could give us any clue if the suggestion is valid and "looked into". As far as i've seen, there is only players debating and it all looks pointless. Seems like you dont find any suggestion worthwile, a comment on good threads would leave an impression you are concerning some (yes/no/maybe...). I dont feel like making any suggestion as it is now, call me spoiled... ^^
I see your point and will try to make a better effort when I review the posts to leave comments, but lately my time is hard to find. But I'll see what I can do since I greatly admire and enjoy the creativity of stories from everyone. I know I have a couple in mind I would like to see placed in the world of ROSE.
verticalhold a écrit :
In reguard to the increased def of armors.
I feel this is a step in the right direction but ... if I read Leo's post correctly they are considering increasing the def of the monsters also.
I feel this would be counterproductive.
When evo first came wasn't the higher def of monsters a major complaint?Yes, we are looking to increase the defense of equipment. As it is right now, we're not planning to change monsters in any way... right now. It depends on how testing goes to see if it's fair against normal game play. I don't foresee the defense of all monsters being upgraded, however we may make some monsters tougher then others because there is a notable scaling difference between monsters and players at some point. To explain, there is some point in normal game play, where players far exceed the strength of a monster they fight. Now, this could also be due to the fact they're using weapons 20-60 levels beyond their reach, so we're not planning to make any changes to monster during this update. But after which, we'll be reviewing the relationship players have to monsters and see if there's still an imbalance or not.
Also I know it has been asked before but what is the reason for not being able to go back to the pre-evo narose skill tree?
Back to a time when all chars were playable solo without buffs and all chars were equally desirable in a party.Because it's a system long left, and frankly very difficult to do. The pre-Evolution system has not been supported since Evolution released and there has been countless changes to help stabilize and enhance Evolution since it was released. Also, it would be just as hard of a shock to the community to 'degrade' ourselves to the older system, as it would force everyone, especially those new players unfamiliar with pre-Evolution, to relearn game play. Additionally the balances we're looking to make are based on our current game play. And more and more reasons I could spout off, but hopefully you can see that there are a number of reasons why it isn't something we're considering to do. But, something I am willing to do, is take ideas, suggestions and aspects of pre-Evolution and work to implement them in some way to our current system if possible and beneficial to the enjoyment of current game play. Identifying items, for example, is something we're looking to reintroduce in a future update.
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bon c long .. tu traduit quand la ? j/k xD
merci en tout cas lol
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Je fais par bouts et même comme ça c'est long lol
Faut pas vous attendre à ce que ce soit fini aujourd'hui à moins d'un miracle
Car bon c'est sûr que j'arrive facilement à comprendre ce qui est raconté mais après pour faire une phrase qui ait du sens en français c'est une autre histoire...
Un petit exemple :
Agnlais : Priorities tend to fall onto the issues that affect the greater number of aspects to game play, and is worked down the ladder that way
Traduction google : Les priorités tendent à tomber sur les questions qui affectent le nombre plus grand d'aspects au jeu de jeu, et sont travaillées en bas de l'échelle qui manière
Ma traduction : La priorité est donnée aux problèmes qui concernent le plus grand nombre d'aspects du jeu, puis ensuite aux problèmes un peu moins importants et ainsi de suite
Sans compter les mots d'argot qui parfois n'existent même pas dans le dico (to nerf par exemple)
edit : Je viens de poster un bout
Dernière modification par Niluje (23/09/2007 à 02h06)
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parfait merci Niluje ca colle bien.
moué on est pas arrivé lol, il commence seulement a developper eh bé !! on re dans 2 ans pr la gold planete xD
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^^' ouais faut pas s'attendre à avoir orlo cette année lol
Mais ils ont l'air d'aller assez rapidement, enfin vu la quantité de trucs qu'ils font dans leur 1e màj c'est l'impression que j'ai
En ce qui concerne le post de leo j'en ai fait un peu plus de la moitié là (cf le 2e message du topic)
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Perso principal sur naROSE :
OstryckerLallalalallllaaallalalllalalal
J avez raison, on va dropé des gems. Je suis devin.
j avez raison de rever un peux.
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ca me plait pas trop les gems qui drop masi bon... laissons faire. à part ramener du ZS ca va pas le faire je le sent pas ce truc de drop sur un MOB en particulier...
sinon je craft les gems les filles oubliez pas lol. g la CON ca passe bien xD
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Perso principal sur naROSE :
NausikaaY a quand même beaucoup de questions identique. Et donc de réponses identiques. Les joueur sont si angoissée que ça à l'idée de changement ? Je trouve les joueurs particulièrement impatients à la limite agressifs.
Equilibrer un système est souvent très complexe laissons un peut de temps au GM.
J'admire la patience et la l'endurant de Leo !
Pour les Gems ce n'est qu'une solution d'attente. Donc même si ce n'est pas idéal cela pliera à l'absence de certain gem.
J'ai hâte de jouer avec cette mise à jour...
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Ostrycker a écrit :
Lallalalallllaaallalalllalalal
J avez raison, on va dropé des gems. Je suis devin.
j avez raison de rever un peux.
Ouais ^^
Globophage a écrit :
Y a quand même beaucoup de questions identique. Et donc de réponses identiques. Les joueur sont si angoissée que ça à l'idée de changement ? Je trouve les joueurs particulièrement impatients à la limite agressifs.
Equilibrer un système est souvent très complexe laissons un peut de temps au GM.
C'est surtout que la plupart des gens se souvient des mises à jour foireuses de triggersoft et donc ils ont peur que l'équipe de narose/gravityUS fasse pareil
Enfin vu ce qu'il dit moi ça me fait pas vraiment peur
D'ailleurs c'est vraiment la 1e fois qu'on a autant d'infos à l'avance, d'habitude triggersoft filait le patch à gravity us et on découvrait la jour même ce qu'il contenait lol (enfin parfois prose l'avait un peu avant alors on le savait quelques semaines avant )
Globophage a écrit :
J'admire la patience et la l'endurant de Leo !
C'est sûr ^^' enfin il est payé pour ça, ça doit le motiver xD
Pour les gems je pense pas que ce soit une solution d'attente ni qu'il y aura des problèmes avec les zs, il suffit de voir comment ils ont fait pour les drills (enfin rien ne dit qu'ils vont faire pareil remarque..) et de toute façon les gems restent craftables donc : gems craftés + gems droppés = plus de gems que maintenant => le prix des gems va forcément descendre
Enfin là je parlais des topaz/garnet/ruby/sapphire ^^' Pour les diamonds/peridots/emeralds c'est vrai que leur prix dépendra seulement des drops et pas du craft
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Perso principal sur naROSE :
ClericMôrci mônsieur.
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Perso principal sur naROSE :
OstryckerCTR a écrit :
ca me plait pas trop les gems qui drop masi bon... laissons faire. à part ramener du ZS ca va pas le faire je le sent pas ce truc de drop sur un MOB en particulier...
Je suis pas sur que ca va ramener les ZS apparement se sera tellement rare, que ca aura peut d interret financier.
CTR a écrit :
sinon je craft les gems les filles oubliez pas lol. g la CON ca passe bien xD
Stress pas on va drop plein de Gem 1, donc tu aura du taff.
Et si en plus on drop des Low Essence partout tu aura encore plus de taff.
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Perso principal sur naROSE :
AssatahMerci pour la traduc' Niluje
Bon, c'est peut-être juste du bluff, mais j'ai au moins le sentiment qu'ils travaillent... J'ai hâte que leur 1ère maj' arrive pour voir si le jeu va évoluer un peu plus vite...
Pour être encore sur NaRose, je suis patient ; mais j'avoue que l'attente est de plus en plus longue ^_^
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le bleme c'est que il le dit bien il avait pas mal d'info qu'il a pas release au players... ils etait donc a deux doigts de close le jeu p-e allez savoir...
et la on aura pas de MAJ avant novembre... si on peut vraiment appeller ca MAJ ^^...
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Perso principal sur naROSE :
OstryckerBonjour,
Je trouve les reponse de leo assez claire pour un gars qui a pas reponse a tout, et j'ai bon espoir pour la suite du developpement du jeux.
Commencé pars le réquillibrage des classes du jeux et pour moi aussi "je pense" la premiere etape du futur dévelopement de NaRose. Les muses trop puissante du fait que les monstres n ont pas de magic def, les soldiers avec des cooldown de skill trop long, etc ......
je rapelle que le but du jeux n est pas d xp a Prison des le lvl 140.
Droppé des gems dans le jeux sur tout les mobs aurez ete plus juste, et en meme quantité que les drills maintenant, serez le pied meme si c est des Gems grade 1. "quelle soit 2, 3 ou 4 rien a faire le tout etant que les prix baisse et que l on puisse au moins avoir du grade 4 voir 5 dispo facilement."
enfin dans tout les cas je pense qu il faut s attendre a des changement mageur dans notre maniere de jouer a rose, au meme titre que l'on a du s'adapter au passage a evo, n'oublions pas que nous jouons sur la version la plus bip de toutes les versions de roses existante.
leo nous laisse aussi entendre que les mises a jour serons plus suivi apres, "quand les devel aurons plus connaissance du bébé", si c est une equipe nouvelles comme je l ai compris, il ne peuvent pas nous pondre une mise a jour tout les semaines sans savoir se qu il font, dememe que d'attendre d'etre sur quelle ne causera pas d autre probleme me laisse pensé qu ils ont enfin une equipe de devel serieuse. "donc bon espoir pour ma pars voila".
J imagine facilement se que certain direz si les mises a jours posé plus de probleme quelles n'en arrange.
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lvl 140 a prison tu vas pas tres loin meme avec une grosse partie ^^.
sinon je suis ok avec toi, sauf que dire au joueurs fin septembre que il commencent seulement à devellopper je trouve ca un peu sorti de nulle part. ca me fait penser a gamesrouters qui a encaisser les sous des joueurs et qui à annoncé le lendemain meme la fermeture du jeu...psa tres sympa je trouve ca... de plus Calanor qui se permet de dire ca fait 30 fois que on vous dit que ca demarre...que les devs sont la...ca ausi je trouve ca limite commercialement parlant...
ca n'enleve en rien que le jeu en et toujours au meme points.
donc on atta comme dab lol. je demande à voir qd meme car ca ma laisser pas mal perplexe tout cette news de september. xD
sinon pour l'exp ba moi j'ai monter mes perso pour pouvoir acceder à toutes les maps et mobs du jeu, ce que j'ai actuellement sur 5 de mes perso. je lvl plus depuis + de 2 mois je shop farm et me fait die pour pas UP..
le probleme est que les servers privés sans les nomer ont vraiment des contenu differents et ils auront du mal a conserver les joueurs restant. pas mal ont encore degager j'ai vu la au niveau des inscriptions ds privés tu retrouve des noms encore present y'a à peine une semaine...
quand tu voit les coorections quils font , je voit pas avec koi ils vont garder les gens sur officiels moi je joue pas privé car pas le temsp de refaire un perso.. c'est bon pour les marmots à l'ecole ca ^^. si on paye c'est pour une raison: etre loin des boulets xD
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Perso principal sur naROSE :
Ostryckeryes d'accord sur un truc.
soit se qu il dise est vrai et dans se cas attendons. soit c est du pipo et dans se cas il vont fermé bientot et essaie de faire des $ temps qu il peuvent avant de fermer.
en meme temps la derniere mise a jour je c pas si ils auraient pris le temps de la faire pour arreter quelques mois apres
sinon avec 1 mage j xp a prison au lvl 140, pas tout seul evidement. avec 2 autre mage et 1 cleric
Dernière modification par Ostrycker (25/09/2007 à 15h11)
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Euh dites, là je viens de passer un quart d'heure à corriger toutes les fautes de ma traduction avec word alors sérieux de votre côté vous pourriez faire un petit effort quand vous écrivez
Parce que c'est quand même pas dur de mettre des accents, des apostrophes, des majuscules en début de phrase, de pas faire des anglicismes à tour de bras et surtout de relire votre post ! Rien qu'en relisant on peut virer plein de fautes de frappe, et franchement ça serait beaucoup moins désagréable à lire... (en plus y a la fonction modifier qui vous permet de le faire après avoir envoyé le post)
Et là j'ai pas encore parlé de l'ortho/gram/conjugaison mais je vais le faire Sur la GOOGLE TOOLBAR y a une option de vérification de l'orthographe et on peut pas dire que ça prenne longtemps à installer
Bon sinon là je viens de finir le post de leo (l'énorme ) mais il en a déjà posté 2 autres mdr (plus courts heureusement) donc la suite pour bientôt !
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Suite des posts de Leo (je fais un nouveau message parce qu'il y a une taille limite pour un message ^^ lol)
La traduction se trouve dans le post d'après
[ROSE NA Head GM] Leonis - 9/23/2007 @ 9:15 PM PDT
Why do my posts seem to take up so much space these days?
@Panoptic
Please read the complete reasons to why we’re not considering straight out going to pre-Evolution. I listed more reasons then just the consideration to the shock on the community. As far as your feeling of enjoying relearning the game, the concern is over the majority of the community not liking the shock. There’s no way to truly tell unless we directly got everyone’s (and I mean, everyone’s) feed back of yes or no. But, keep in mind, this is one aspect of why we’re not considering it. There is another greater issue which is the technical background behind doing something like that. I may not have mentioned it in this latest response, but I know I have in the numerous responses to this question ever since Evolution started. So, I did hint at the other reasons, but they’re listed under technicalities to such an attempt. But also as I mentioned, this doesn’t mean we’re not understanding to there were some great and enjoyable aspects of pre-Evolution. It’s those aspects that we’re trying to pinpoint from those who wish to have it back, so we can bring it back to game play, so long as it is beneficial and enjoyable to current game play. I gave the Identifying feature as one aspect, there are others that include skills, monster behavior (boss monster spawning more frequently based on player activity), and I’m sure there’s much more, but I currently don’t have my notes in front of me.
So, hopefully that gives a bit more reason to why we’re not considering a straight patch of the system to a prior version, but rather move forward, take what we’ve learned and try to include those things we all enjoyed to what was updated. There are features about Evolution currently untapped that were never introduced that we are looking to complete and update in the coming months. But as I’ve mentioned a ‘couple times’ we’re trying to address the balancing issues that came with Evolution that have not been addressed as we wished. From there, continued content and updates are expected to be more enjoyable throughout the community because of its balanced game play that supports future content.
But I have to agree with you that when Evolution was announced, it looked to be a great update, but after its implementation, we begun to see it unravel and found things we didn’t like or care for over time. Had these issues been addressed immediately upon being discovered, we would probably not be in the current state we are now with as many things we are going to attempt to balance in-game. So, personally I recognize the issue of making huge changes, and what we’re trying to do is adjust a few things here and there to balance and counterbalance so that the changes initially look small to medium in size, but their overall effect to fairness is big.
@TwiliteGardnF
This is something that we’re aware of and understand. But the duration of the buff also influences how long one can be out leveling with that high level buff. The cause for consideration to lowering the time duration it would last is because right now the situation is, a player will ask for a buff, get it, and spend the next 20 minutes or so, leveling at that enhanced rate, while the Cleric does nothing. The idea we’re trying to give assistance to is the level of participation a support class would have to a group or party. In essence, what we’re trying to help do is make the support class earn their experience, by giving a more constant attention to the group or party. Capping the experience yield is one possible solution, but we also know it’s an aspect of enjoyment and need to look considerably into what changes we would like to make to that aspect of game play. As it is right now, we’re not considering any changes to the way experience is yielded. However, we do have the consideration of making adjustments to monsters in the next development project.NotAFerrari a écrit :
If not "degrade" us then why not just release the server files/create a separate server so whoever wants to go back to pre-evo can and whoever wants to stay on Evo can. Now I know creating another server is costly but seeing all the people who want pre-evo back I'm sure the money would be well spent.
Because then you would need to double everything. The current servers wouldn’t work with the pre-Evolution system, hence the total update to both client and server. Also it would need to have two development teams which could take different paths of development, since they are now separate. If you think having a single team to address issues for both version is possible, let’s take a moment to remember what things were like when we had one development team trying to support several of the same versions of ROSE. It didn’t really work out well for one community over another because the issues may not be considered a priority to address. But as I explained above, I know there are things about pre-Evolution players enjoyed so I would like to see if they could be ‘brought back.’ It’s just getting the community to tell us in a more precise description of what that was, so we can see how it may be reintroduced. Simply saying “I want X version of ROSE back” doesn’t help us know what it is you might be missing. Most of the fighting, monsters and maps are the same, but for us we’re trying to see what is it about the game play you may not be enjoying or that would make it more enjoyable.
CTRx a écrit :
That was the question that came upon us, so the chance of various gemstones is being introduced as a very low drop rate from only specific monsters.
nice but remenber ZS with spaw boss before.. they camp always the mob 24/7.. more monster or ZS come again..
This is always something that has a possibility beyond our control to permanently stop, however we do take action in various forms to prevent and hinder their ability to play ROSE. We don’t like them any more then you do and continue to work to preventing their presence and activity. It helps us greatly whenever they are identified and confirmed from a player report.
MLCBCM a écrit :
Do the GMs and dev team know what fun is..Do they have a clue of what will make rose a fun game to play, putting cost aside..Do they understand the problems we have with rose can they see things through our eyes(the comsumers)...I've always wanted to create a fun game to play and ive got the imagination to do it but at the moment i dont have the time money or all of the skills required, but i would like answers..You can throw in things to balance the game and fix bugs but i dont think you can define fun without a dictionary answer..Do they understand what we feel when we post our complaints? Even if they cant produce it, do they understand what we need in this game?...I would like a real truthful human answer from the gms and devs, dont give me the runaround...Im not asking for solutions to our problems i just want answers
P.S. We need something special in NA rose to take people away from the private servers..This update may help keep some people from leaveing but it wont help much in bringing more people to the game...Yes, we do. Part of knowing what’s fun is also knowing you’re on a fair playing ground with your fellow players in respect to their class choice, build and equipment found. This is only our first step into development and as we continue to make further steps you will begin to see some additions and improvements that will add more fun to the world of ROSE.
But yes, the GM Team, myself and developers are passionate to the player’s viewpoint on game play and argue with one another over balancing changes because we’re much like the community only on a smaller scale. One of us may not agree with a balance change at first view, but after some explanations or demonstration to the reasons behind it, most are understood, while those not are reviewed further to consider whether it really is fairly balanced or not. But yes, we do understand the concept of fun, and what that means from our community.
@Hephaestus
Well, now that someone’s asked about the Scout class, you’ll get to hear some answers about the Scout class. The range of the Scout is indeed a point of where some of their power derives from. We already had in mind the ranges of skills of various classes in consideration, however you have to consider that Muse/Mages are of the magical range type. But as I said before, there are balance and counterbalances to things adjusted, when relating to skills. Some skills are being looked at to have their range increased, however we’re also looking at having the range increase by scale, as in each level of the skill, its range increases slightly. We’re also considering scaling effects and success rates of a skill, based on the level of the skill as well. But like I said, none of these have been finalized since as I’ve explained, we’re trying to make minimal to mild adjustments.
As far as the monsters go, your example of the Sikuku Underground prison is already known. But what’s also known about the issue is, is that there are players far below the intended level of the dungeon venturing through it as well. This would be something for us to consider as a monster update, which we plan to have in the next project of development. More will be announced about that when it comes up.
@lolzakaNL
I ask that you please read my previous posts because your question and concern has been answered already along with why. Thank you.Twilight Symphonia a écrit :
Hey, thanks for the reply, leo
I have some other questions. What are you plans for carts over all and their weapons? Will they be adjusted so they can equally match up in power with other players in pvp or pvm that arent using carts? will the weapons drop once again from monsters? I'd like to hear your plans for carts for upcoming update.
And will there be a new type of bindrune or talisman to refine the unique eqs?There are a lot of questions about the future content and where ROSE can go, many different aspects of game play to question. And its because of that I can’t provide very detailed answers or sometimes an answer at all. But I can say this much, we will be taking ROSE further then it is now and when that time comes, you will know more about it then. Right now we can’t detail out every future plan for ROSE because we don’t have one for every part of ROSE completed or perhaps even started, but that is the process of development. We can only plan so far ahead, but as we come closer to that end, we start seeing what more we can do and make plans for that as well.
So, in a short answer to your question about carts, there are no plans right now, but they aren’t something we see as complete in design either and will more then likely put into project something for them to let them be important in their own way.
As far as talismans and bindrunes for unique weapons, we’ve had it suggested to us before, and it is something for us to consider, but for a future update. I think we would want to include some more unique items first.wastafel a écrit :
Are there coming new drops in the next update, drops like: Mana Article, Castle Gear Engine Schematic, Pink Hearts and so not when can we expect those drops? And when could we expect castle gear driving, would that be this year or begin next year, or even later in the next year?
You’re asking for specific drops that relate to the current crafting requirements for a Castle Gear, to which any item that is solely for the use of crafting Castle Gear has been intentionally removed. As I’ve answered before, Castle Gears are not finished in design, they need to be completed and tested. We do intend to have them implemented, however that will depend on the time of finishing their design and balance to game play. I’m unable to provide a timeline for this either.
Kall a écrit :
Leo,
can you give is more information about the class balances like, what are you going to do with the raiders except for the added effect to venom/poison/w.e knife.Specifically, no, not until we’re done with the changes because all current listed changes are in speculation and testing right now. So announcing what we’ve done with some skills may not be the ending change. But as it is for the Scout, the same considerations go for any class on what’s being considered for change.
[ROSE NA Head GM] Leonis - 9/25/2007 @ 4:06 AM PDT
ForumThug a écrit :
seems like some of these updates are moving us back towards irose style of game play, is that whats going on?
In a sense, yes. I've already stated that we're open to hear what features were enjoyed from previous versions and updates and would look into bringing them back into the current game play, provided they were actually beneficial and fun, of course they may be altered slightly to help suit the current game play.
and if the clerics buffs arent gonna last as long can we get like an aoe buff for clerics so if ur in a party with a cleric they can buff all in range with 1 hotkey instead of buffing everyone 1 by 1?
kinda like the party healMaking the support skills AoE or Party Wide, defeats the purpose to why we're considering their time reduction in the first place.
Amnesia a écrit :
Leo,
Can you comment a bit more on the changes specific to the Soldier class and perticularly the Champion class
If not specific information, maybe what you are considering on doing with it.
I for one would think the movement speed, attack speed and general AP is the biggest changes need coming for champion, I don't understand why a Bow would have more ap then an Axe?
TY.As I've mentioned for every class, the specific changes aren't available because they are still under review to be balanced. But as a general idea, one of the things There is one thing that we are nearly finished with, and the ending result was that the Soldier class is getting is a nice boost to their defenses.
@Panoptic
We have always seen and understood the reports, complaints and issues brought up by the community. We often asked for clarification on a number of bugs newly brought up to us, but many were already known because of our own playing experience. The difference between then and now is, we didn't have the direct ability to assign priority to what should be fixed, as we do now.
As far as giving hints, I think I'll save it for down the road after the balances are made. Announcing too much can cause confusion to this update's list of changes.
@YukiChan
You have some good points, however I think some of the reason the speed of things seems so fast is unfortunately because of the damage change that occurred a while back. To me at least, when I first started playing again, I was doing more damage, resulting in a higher overkill, more experience earned, faster levels. It was never informed to us the damage formula was modified if it was, but it certainly felt like it was. Also pointed out was that experience no longer had a 'cap' well that is because the damage no longer had a 'cap' because it was removed, due to complaints of the cap. Go figure
But, aside from that you do have some good points, which some we have made plans for already, such as the monsters' strengths. We don't believe many of the kings/giants/bosses should be able to be 1-2 shot kills with a skill. We do have plans to make them stronger and more worth of their title of being 'king', 'giants' or 'boss.'
@verticalhold
I understand your point, but you're missing that we're trying to make these adjustments without having that same shock of change to the community. We're looking towards the future of being able to make small adjustments over time to help continuously add balance to game play. This first update is just going to be a little heavier to change then future balances that will undoubtedly be done. However, those future balances will be smaller to really be considered "life altering." There are a lot of possibilities for our future to ROSE and the ideas from the community can help shape it.XBlaker a écrit :
Remember that if u reduce the buffs of clerics this means that trying 2 keep ur buffs in DoD would mean expending more time running 2 ur spot than killing , this would piss alot of people.
Your gonna introduce the "new old gems" throw low lvl bosses? if u do this it would mean 2 things: 1 zs and 2 that since u said that low ess is gonna be encreased? unless u make the dropping rate of this gems high are gonna be far more expensive than the ones we have now, just add them in the crafting system.You seem to be forgetting that one of the reasons behind the idea of reducing buff durations is to have a cleric be actively there and apart of your party, not be a central buff station to report in to every 20 minutes.
We've taken into consideration the low essence increase and gem drops already for lower levels and tier them throughout the game play. We still need to put it through some testing to check that the drop is at the rate we wanted it to be.
@Master_Tanaka
It seems to me that you're making suggestions more then asking questions. Perhaps you would like to clarify what you have questions about if you would like to hear an explanation or answer.
@Achilles
You make some very good points Achilles, and we're doing what we can already to work towards some of those points. But we don't have an infinite number of developers to assign each task to, so we're doing what we can and as time goes on I'm sure that you will start seeing more impressive updates as we become accustomed to the process of development. I'm expecting it to have that snowball effect, where it starts small and as it rolls down the hill and collects more snow (experience) it will get bigger and bigger.
@Pteppic
Oh how do I remember the old King/Boss spawns and the near endless entertainment and fear that came from them! For now the monster changes we're planning to do isn't apart of this first update. We want to make sure that we get the classes balanced first then when that's settled, we will be immediately working on the monsters alterations which may take some time because of the number of monsters we have in-game. But for certain, it is something we have planned in the immediate future to our first update.
@Maximillian
I don't see us increasing the boost given from the buffs for the Dealer, but as I've been saying, none of the skill changes have been finalized.
As far as experience yielding from crafting, it is certainly something expressed from the community to want back and I don't blame you. It is certainly something we will be looking into when the time comes to work on the crafting system.
[ROSE NA Head GM] Leonis - 9/25/2007 @ 4:46 AM PDT
@Pteppic
Ah, I understand now what was meant behind the original statement. Well, there's two sides to this that I can see, one is that in the Desert of the Dead, the idea is that everyone who enters the area goes crazy, and can't tell friend from foe, where the paranoia is everyone is a foe! From a mechanical point of view, this now puts players solely on a skill basis in PVP encounters, if you want to stay for long periods of time. The only advantages you would have above one another, would be based on the fundamentals, gear, build and skill of playing your character. For now, I see the Desert of the Dead as a map that can possibly use some attention in the future, however it seems to function fine for now. Just keep in mind, you go there by choice so enter at your own risk.
[ROSE NA Head GM] Leonis - 9/25/2007 @ 7:34 PM PDT
@Gero
It is difficult and time consuming for me to search through the forums for the post you mentioned. Would you please send me a PM or reply with a link to the thread so I'm sure not to mistake another post by you as the one you're trying to show me?
@HolyEagle
It is true that currently STR is the major modifier to a soldier's AP (there is another influence outside of stats). What you don't see though, is that the STR stat influence to damage is equivalent to the 2 or 3 stats that influence AP some other classes have. So it is in a sense balanced, however I do agree that each class should have the same number of dependencies to stats as another. It is something we are looking into, but it is touchy because it is a more basic function to game play and the smallest change could result in a considerable impact.
@Nanami
We plan to make some changes to monsters, however they are not likely going to be apart of this first update as we are focused on characters and classes at the moment. We are planning to work on possible monster changes in the following update along with other updates.
Hors ligne
Posté par Leonis [GM en chef de NAROSE] le 23/09/2007 à 21h15, heure d'été de Paris
Pourquoi est-ce que mes posts semblent prendre tant de place ces derniers jours ?
@Panoptic
Veuillez lire les raisons complètes pour lesquelles nous n'envisageons pas un retour total à pré-Evolution. J'ai listé plus de raisons que simplement la prise en compte du choc sur la communauté. En ce qui concerne votre plaisir à réapprendre le jeu, le problème est que la majorité de la communauté n'aime pas le choc. Il n'y a aucun moyen de vraiment le dire à moins que nous obtenions directement l'avis de tout le monde (et je veux bien dire tout le monde). Mais, gardez à l'esprit que c'est UN aspect pour lequel nous ne l'envisageons pas. Il y a un autre grand problème qui est le milieu technique dans lequel il faudrait faire ce genre de chose. Il se peut que je ne l'aie pas mentionné dans cette dernière réponse, mais je sais que je l'ai fait dans mes nombreuses réponses à cette question depuis le début d'Evolution. Donc, j'ai fait allusions aux autres raisons, mais elles sont toutes liées aux difficultés techniques de faire une telle tentative. Mais comme je l'ai aussi mentionné, cela ne signifie pas que nous ne comprenons pas qu'il y avait d'excellents et agréables aspects de pré-Evolution. C'est ces aspects que nous essayons de déterminer grâce à ceux qui veulent les voir revenir, afin que nous puissions les ramener dans le jeu, à condition que ce soit bénéfique et agréable pour le jeu actuel. J'ai cité la fonction d'identification comme exemple d'aspect, il y en a d'autres notamment des skills, des comportements de monstres (les boss qui spawnent plus fréquemment en fonction de l'activité des joueurs), et je suis sûr qu'il y en a beaucoup d'autres, mais actuellement je n'ai pas mes notes devant moi.
Donc, j'espère que cela donne un peu plus de raison pour lesquelles nous n'envisageons pas de faire un patch pour un retour pur et simple à une version précédente, mais plutôt d'aller de l'avant, de prendre ce que nous avons appris et d'essayer d'inclure toutes les choses que nous avons tous appréciées à ce qui a été mis à jour. Il y a des aspects d'Evolution actuellement inexploitées qui n'ont jamais été introduits et que nous espérons terminer et ajouter dans les mois à venir. Mais comme je l'ai indiqué "2 ou 3 fois", nous essayons de nous occuper des problèmes d'équilibrage qui sont arrivés avec Evolution, ce qui n'avait jamais été fait comme nous le souhaitions. À partir de là, on pourra s'attendre à ce que le contenu et des mises à jour continues soient davantage agréables pour la communauté en raison de l'équilibre du jeu.
Mais je suis d'accord avec vous que lorsqu'Evolution avait été annoncée, cela semblait être une excellente mise à jour, mais après son implémentation, nous avons commencé à la voir s'effilocher et nous avons trouvé des choses que nous n'avons pas aimées pas ou dont nous ne nous étions pas occupés. Si ces problèmes avaient été réglés immédiatement lors de leur découverte, nous ne serions probablement pas là où nous en sommes aujourd'hui avec autant de choses que nous allons essayer d'équilibrer. Donc, je reconnais personnellement le problème que cela représente de faire d'énormes changements, et ce que nous essayons de faire est d'ajuster quelques choses ici et là pour équilibrer et contre balancer afin que les changements aient initialement l'air peu important, mais que leur effet global sur l'équité soit grand.
@TwiliteGardnF
C'est une chose dont nous sommes au courant et que nous comprenons. Mais la durée du buff influence combien de temps on peut leveler avec ce buff haut lvl. La raison pour laquelle nous envisageons de baisser la durée est parce qu'actuellement, la situation est qu'un joueur demande un buff, l'obtient, et passe les environ 20 minutes suivantes à leveler à cette vitesse accrue, alors que le cleric ne fait rien. L'idée que nous essayons pour remédier à cela est de changer le niveau de participation du job de soutien au sein du groupe ou de la party. Ce que nous essayons essentiellement de faire est de faire en sorte que le job de soutien gagne son expérience en donnant une attention plus constante au groupe ou à la party. Plafonner l'expérience récoltée est une solution possible, mais nous savons aussi que c'est un aspect du plaisir de jouer et nous devons examiner attentivement quels changement nous aimerions faire pour cet aspect du jeu. À l'heure actuelle, nous n'envisageons pas de changer la façon dont l'expérience est récoltée. Nous avons cependant la préoccupation de faire des ajustements aux monstres dans le prochain projet de développement.NotAFerrari a écrit :
Si vous ne voulez pas nous "dé-grader" alors pourquoi ne pas juste publier les fichiers/créer un serveur séparé pour que quiconque veuille retourner à pré-evo puisse le faire et que quiconque veuille rester sur Evo puisse le faire. Bon je sais que ça coûte cher de créer un autre serveur mais vu tous les gens qui veulent retrouver pré-evo je suis sûr que l'argent serait bien dépensé.
Parce que dans ce cas il faudrait tout doubler. Les serveurs actuels ne marcheraient pas avec le système pré-Evolution, d'où le besoin de mettre à jour totalement le client et le serveur. Il faudrait aussi avoir deux équipes de développement qui suivraient des voies différentes de développement, étant donné qu'elles sont maintenant séparées. Si vous pensez qu'il est possible de n'avoir qu'une seule équipe pour les deux version, prenons un moment pour nous rappeler ce que c'était quand nous avions une équipe de développement pour s'occuper de plusieurs versions identiques de ROSE. Cela ne marchait pas vraiment bien pour une communauté par rapport à une autre car il se pouvait que les problèmes ne fussent pas considérés comme des priorités. Mais comme je l'ai expliqué plus haut, je sais qu'il y a des choses de pré-Evolution que les joueurs aimaient donc j'aimerais voir si elles pourraient être "ramenées". Il faut juste que la communauté nous le dise ce que c'était avec une description plus précise, afin que nous puissions voir comment cela pourrait être réintroduit. En ne disant que "Je veux que la version X de ROSE revienne" ne nous aide pas à savoir ce qui pourrait vous manquer. La plupart des combats, monstres et maps sont les mêmes, mais nous essayons de voir ce que vous n'aimez pas dans le jeu ou ce qui pourrait le rendre plus agréable.
CTRx a écrit :
Ce fut la question qui nous est venue à l'esprit, donc divers gems sont introduits à un taux de drop très bas sur seulement des monstres précis.
sympa mais rappelez-vous des ZS avec les spawns de boss avant.. ils tuent le mob 24h/24 7j/7.. davantage de monstres ou sinon les ZS reviennent..
C'est toujours une chose qui a une possibilité qui est au-delà de notre contrôle pour le stopper définitivement, cependant nous prenons des actions de diverses formes pour empêcher et retarder leur capacité à jouer à ROSE. Nous ne les aimons pas plus que vous et nous continuons à travailler à empêcher leur présence et leurs activités. Cela nous aide considérablement quand ils sont identifiés et confirmés par un signalement de joueur.
MLCBCM a écrit :
Est-ce que les GMs et l'équipe de dev sait ce qu'est l'amusement.. Ont-ils la moindre idée de ce qui va rendre rose amusant à jouer, en mettant le prix de côté.. Comprennent-ils les problèmes que nous avons avec rose, peuvent-ils voir les choses à travers nos yeux (les utilisateurs)...J'ai toujours voulu créer un jeu amusant à jouer et je n'ai pas l'imagination pour le faire mais pour le moment je n'ai pas le temps ni l'argent ou les compétences nécessaires, mais j'aimerais des réponses.. Vous pouvez offrir des choses pour équilibrer le jeu et corriger les bugs mais vous ne pouvez pas définir l'amusement sans une définition du dictionnaire.. Comprennent-ils ce que nous ressentons quand nous postons nos plaintes ? Même s'ils ne peuvent pas le produire, comprennent-ils ce dont nous avons besoin dans ce jeu ?... J'aimerais une réponse vraiment humaine et véridique de la part des gms et des devs, ne me donnez pas des réponses évasives... Je ne demande pas des solutions à nos problèmes je veux juste des réponses
P.S. Nous avons besoin de quelque chose de spécial dans NA rose pour faire partir les gens des serveurs privés.. Il se peut que cette mise à jour permette que quelques gens ne partent pas mais elle n'aidera pas beaucoup à ramener des gens dans le jeu...Oui, nous savons ce qu'est l'amusement. Une partie de cela consiste aussi à savoir si vous êtes à un même pied d'égalité avec vos partenaires de jeu, en accord avec leur choix de job, de build et d'équipements. Ceci est seulement notre première étape de développement et au fur et à mesure que nous continuons à avancer, vous commencerez à voir quelques ajouts et améliorations qui ajouteront de l'amusement au monde de ROSE.
Mais oui, l'équipe des GMs, moi-même et les développeurs nous sommes passionnés par le point de vue des joueurs sur le jeu et nous débattons entre nous à propos des changements d'équilibrages parce que nous sommes un peu comme un modèle réduit de la communauté. Il se peut que l'un de nous ne soit pas d'accord sur un changement d'équilibrage au début, mais après quelques explications ou démonstrations sur les raisons de ce changement, la plupart sont compris, alors que ceux qui ne le sont pas sont réexaminés davantage pour étudier s'ils sont vraiment équilibrés équitablement ou pas. Mais oui, nous comprenons vraiment le concept de l'amusement et ce que cela signifie pour notre communauté.
@Hephaestus
Hé bien, maintenant que quelqu'un a posé des questions sur les scouts, vous pourrez entendre quelques réponses sur les scouts. La portée de tir des scouts est effectivement un aspect dont ils tirent leur puissance. Nous avions déjà à l'esprit le problème des portées des skills, cependant vous devez prendre en considération le fait que les Muse/Mages sont du type du tir magique à distance. Mais comme je l'ai dit précédemment, il y a des équilibrages et des contre balançages pour que les skills soient ajustés. Certains skills sont à l'étude pour que leur portée soit augmentée, cependant nous envisageons aussi d'augmenter la portée par étapes, c'est-à-dire qu'à chaque lvl du skill, sa portée augment légèrement. Nous réfléchissons aussi à échelonner les effets et les taux de réussites des skills en fonction du lvl du skill. Mais comme je l'ai dit, aucun de ces changements ne sont totalement terminés car, comme je l'ai expliqué, nous essayons de faire des ajustements minimes voire légers.
En ce qui concerne les monstres, votre exemple avec Sikuku Underground prison est déjà connu. Mais ce que nous savons aussi à propos de ce problème, c'est qu'il y a des joueurs dont le lvl est largement inférieur au lvl prévu pour le donjon qui s'y aventurent aussi. Ceci est une chose que nous devrons étudier dans la mise à jour des monstres, que nous prévoyons de faire dans le prochain projet de développement. Plus de détails seront annoncés quand cela se présentera.
[...]Twilight Symphonia a écrit :
Hé, merci pour la réponse, leo
J'ai quelques autres questions. Que prévoyez-vous pour les carts de manière générale et leurs armes ? Seront-elles ajustées pour qu'en pvp ou pvm leur puissance corresponde de manière égale à celle des autres joueurs qui n'utilisent pas de cart ? Est-ce que les armes dropperont à nouveau sur les monstres ? J'aimerais entendre ce que vous prévoyez pour les carts dans la mise à jour à venir.
Et y aura-t-il un nouveau type de bindrune ou talisman pour refiner les eqs uniques ?Il y a beaucoup d'interrogations sur le contenu futur et vers où ROSE peut se diriger, de nombreux aspects du jeu à remettre en question. Et c'est pour cela que je ne peux pas du tout fournir une réponse vraiment détaillée. Mais je peux au moins dire que ferons évoluer ROSE plus loin qu'actuellement et que quand le moment sera venu, vous en saurez plus. Actuellement nous ne pouvons pas détailler tous les futurs plans pour ROSE car nous n'en avons pas qui soit terminé ou même commencé pour tous les parties de ROSE, mais c'est en cours de développement. Nous ne pouvons que planifier pour le moment, mais au fur et à mesure que nous nous en approcherons, nous commencerons à voir ce que nous pouvons faire en plus et à planifier pour cela également.
Donc, pour répondre à votre question sur les carts de manière plus courte, il n'y a rien de prévu actuellement, mais ce n'est pas non plus une chose que nous considérons comme terminé et il est plus que probable que nous mettions dans le projet quelque chose pour qu'ils soient plus importants.
En ce qui concerne les talismans et bindrunes pour les armes uniques, cela nous a déjà été suggéré, et c'est une chose à laquelle nous devons réfléchir, mais pour une future mise à jour. Je pense que nous devrions ajouter davantage d'uniques d'abord.wastafel a écrit :
Est-ce que des nouveaux drops vont arriver dans la prochaine mise à jour, des drops comme : Mana Article, Castle Gear Engine Schematic, Pink Hearts et si non, quand pouvons-nous espérer ces drops ? Et quand pouvons-nous espérer conduire un castle gear, est-ce que ce serait cette année ou au début de l'année prochaine, ou même plus tard dans l'année prochaine ?
Vous demandez des drops spécifiques qui sont nécessaires pour crafter un Castle Gear, tout drop qui est uniquement pour crafter les Castle Gears a été intentionnellement retiré. Comme je l'ai déjà dit, la conception des Castle Gears n'est pas terminée, ils doivent être terminés et testés. Nous avons l'intention de les implémenter, cependant cela dépendra du temps pour finir leur conception et leur équilibrage pour le jeu. Je ne peux pas non fournir de calendrier pour cela.
Kall a écrit :
Leo,
pouvez-vous nous donner davantage d'informations sur l'équilibrage des jobs comme par exemple, qu'allez-vous faire aux raiders à part ajouter un effet à venom/poison/etc knife.De façon précise, non, pas tant que nous n'avons pas fini les changements car tous les changements actuellement listés ne sont que des suppositions et sont en test actuellement. Donc ce que nous avons fait avec certains skills pourrait ne pas être le changement qu'il y aura au final. Mais de la même manière que pour les Scouts, les mêmes réflexions ont lieu sur tous jobs sur ce que nous pensons changer.
Posté par Leonis [GM en chef de NAROSE] le 25/09/2007 à 4:06 AM, heure d'été de Paris
ForumThug a écrit :
il semble que certaines de ces mises à jour nous ramènent à un style de jeu à la irose, c'est cela ?
Dans un sens, oui. J'ai déjà mentionné que nous sommes ouverts à toute proposition de fonction que vous appréciez dans les versions et mises à jour précédentes et nous l'examinerons pour la remettre dans le jeu actuel, à condition qu'elle soit vraiment bénéfique et amusante, bien sûr il se peut qu'elles soient modifiées pour correspondre au jeu actuel.
et si les buffs de clerics ne durent plus aussi longtemps, pouvons-nous avoir un buff de zone pour les clerics pour que, si on est en party avec un cleric, il puisse buffer tout le monde dans un rayon donné avec une seule touche plutôt que de buffer tout le monde 1 par 1?
un peu comme le party healFaire en sorte que les skills s'appliquent à toute une zone ou à toute une party va à l'encontre du but pour lequel nous réfléchissons à réduire leur durée.
Amnesia a écrit :
Leo,
Pouvez-vous commenter un peu plus les changements précis sur les soldiers et en particulier les champions
Si vous ne voulez pas donner d'informations précises, peut-être ce que vous envisagez de leur faire.
Personnellement je pense que la movement speed, l'attack speed et l'AP général sont les plus gros changements nécessaire pour les champions, je ne comprends pas pourquoi un Bow aurait plus d'ap qu'une Axe?
Merci.Comme je l'ai mentionné pour chaque job, les changements précis ne sont pas disponibles car ils sont encore à l'étude pour être équilibrés. Mais il y a une chose que nous avons presque terminée, et le résultat était que les Soldiers reçoivent une bonne augmentation de leur defense.
@Panoptic
Nous avons toujours vu et compris les signalement, plaintes et problèmes rapportés par la communauté. Nous avons souvent demandé des clarifications sur un certain nombre de bugs récemment signalés, mais nombreux sont ceux qui était déjà connus en raison de notre propre pratique du jeu. La différence entre ce moment-là et maintenant, c'est que nous n'avions pas la capacité directe d'attribuer les priorités à ce qui devrait être corrigé, alors que c'est le cas maintenant.
Quant à donner des indications, je pense que je les garderais pour plus tard quand les équilibrages seront faits. Annoncer trop de choses peut créer des confusions sur la liste des changements de cette mise à jour.
@YukiChan
Vous avez fait un remarque pertinente, cependant je pense que certaines des raisons pour lesquelles il est si rapide de monter en lvl est malheureusement à cause du changement des dégâts qui a eu lieu il y a longtemps. En tout cas personnellement, quand j'ai recommencé à jouer, je faisais davantage de dommages, cela résultant en un overkill plus élevé, davantage d'expérience récoltée, des levels plus rapides. Nous n'avons jamais été informés que la formule des dommages avait été modifiée si elle l'avait été, mais il est certain qu'il semblait qu'elle l'était. Signalons aussi que l'expérience n'a plus de "limite" hé bien c'est parce que les dommages n'ont plus de "limite" car elle a été enlevée, en raison des plaintes sur le limite. Allez comprendre
Mais, mis à part le fait que vous ayez fait des remarques pertinentes, pour lesquelles nous avons déjà fait des prévisions, comme les forces des monstres. Nous ne pensons pas que les kings/giants/bosses devraient pouvoir être tués en 1-2 coups avec un skill. Nous avons prévu de les rendre plus forts et de faire en sorte qu'ils valent leur titre de "king", "giant" ou "boss".
@verticalhold
Je comprends ce que vous voulez dire, mais vous ne voyez pas que nous essayons de faire ces ajustements sans que cela cause le même choc qu'Evolution à la communauté. Nous attendons avec impatience de pouvoir faire dans le futur des petits ajustements au cours du temps pour permettre d'ajouter de l'équilibre au jeu en continu. Cette première mise à jour va seulement être un peu plus lourde que les futurs changements qui seront faits sans aucun doute. Cependant, ces futurs équilibrages seront plus petits et ne changeront pas vraiment votre vie. Il y a de nombreuses possibilités pour notre avenir avec ROSE et les idées de la communauté peuvent permettre de le façonner.XBlaker a écrit :
N'oubliez pas que si vous réduisez les buffs des clerics cela signifie qu'essayer de garder les buffs à DoD signifierait plus de temps à courir vers votre spot plutôt qu'à tuer, ça va saouler beaucoup de gens.
Vous allez introduire les "anciens nouveaux gems" sur les boss bas lvl ? si vous faites ça, cela voudra dire 2 choses : 1 zs et 2 que, comme vous avez dit que les low ess seront augmentées, à moins que fassiez en sorte que le taux de drop de ces gems soit élevé, ils seront beaucoup plus chers que ceux que nous avons maintenant, ajoutez-les juste dans le système de craft.Vous semblez oublier que l'une des raisons pour la réduction de la durée des buffs est de faire qu'un cleric soit actif et une partie importante de votre party, et non pas juste une station de buff à laquelle retourner toutes les 20 minutes.
Nous avons déjà pris en considération l'augmentation des low essences et les drops de gems pour les bas lvls et nous les répartissons à travers le jeu. Il nous faut encore faire des tests pour vérifier que les drops sont aux taux que nous voulons.
[...]
@Achilles
Vous faites des remarques très pertinentes Achilles, et nous faisons déjà ce que nous pouvons pour travailler sur ces points. Mais nous n'avons pas un nombre infini de développeurs à assigner à chaque tâche, donc nous faisons ce que nous pouvons avec le temps je suis sûr que vous commencerez à voir des mises à jour plus imposantes au fur et à mesure que nous habituons à développer. Je m'attends à ce que cela ait un effet boule de neige, qui commence petite et au fur et à mesure qu'elle dévale la pente, elle collecte de plus en plus de neige (expérience) et devient de plus en plus grosse.
@Pteppic
Oh je me rappelle bien des anciens spawns de Kings/Boss et l'amusement presque sans fin et les craintes qu'ils procuraient ! Pour le moment les changements des monstres que nous prévoyons de faire ne font pas partie de cette première mise à jour. Nous voulons nous assurer que les jobs sont d'abord bien équilibrés et une fois que c'est mis en place, nous travaillerons immédiatement sur les modifications des monstres qui devront prendre un certain temps à cause du nombre de monstres que nous avons in-game. Mais il est certain que c'est une chose que nous avons planifié pour le futur immédiat de notre première mise à jour.
@Maximillian
Je ne pense pas que nous augmenterons le boost donné par les buffs de Dealers, mais comme je l'ai déjà dit, aucun des changements des skills n'est finalisé.
En ce qui concerne l'expérience rapportée par un craft, il est certain que c'est une chose que la communauté a dit vouloir revoir et je ne vous en veux pas. C'est assurément une chose qui sera étudiée quand le moment sera arrivé de travailler au système de craft.
[ROSE NA Head GM] Leonis - 9/25/2007 @ 4:46 AM PDT
@Pteppic
Ah, je comprends mieux ce que vous vouliez dire au départ. Hé bien, je vois deux aspects à cela, le premier est que dans le Desert of the Dead, l'idée est que tout ceux qui entrent dans cette zone devienne fou, et ne peuvent plus discerner leurs amis de leurs ennemis, et quand on est paranoïaque tout le monde est un ennemi ! D'un point de vue mécanique, cela fait que les joueurs dépendent uniquement des skills lors des affrontements de PVP, si vous voulez rester longtemps. Les seuls avantages que vous pouvez avoir par rapport à un autre seraient basés sur des fondamentaux, l'équipement, le build et l'habileté à jouer votre personnage. Pour le moment, je vois le Desert of the Dead comme une map qui peut peut-être recevoir de l'attention dans le futur, cependant il semble fonctionner correctement pour le moment. Gardez bien à l'esprit que vous choisissez d'y aller donc entrez à vos risques et périls.
[ROSE NA Head GM] Leonis - 9/25/2007 @ 7:34 PM PDT
[...]
@HolyEagle
Il est vrai que la STR est actuellement la stat qui modifie le plus l'AP des soldiers (il y a une autre influence que par les stats). Ce que vous ne voyez pas par contre, c'est que l'influence de la STR sur les dégâts est équivalente aux 2 ou 3 stats qui influencent l'AP de quelques autres jobs. Donc d'une certaine manière c'est équilibré, cependant je suis d'accord que chaque job devrait avoir le même nombre de dépendances aux stats. C'est une chose que nous étudions, mais c'est délicat car c'est une fonction basique du jeu et le moindre changement pourrait avoir un impact considérable.
@Nanami
Nous prévoyons de faire des changements aux monstres, cependant il est peu probable qu'ils fassent partie de cette première mise à jour étant donné que nous nous concentrons sur les personnages et les jobs pour le moment. Nous prévoyons de travailler sur de possibles changements sur les monstres dans la mise à jour suivante en même temps que d'autres mises à jour.
Dernière modification par Niluje (29/09/2007 à 22h56)
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Perso principal sur naROSE :
AssatahNiluje a écrit :
Euh dites, là je viens de passer un quart d'heure à corriger toutes les fautes de ma traduction avec word alors sérieux de votre côté vous pourriez faire un petit effort quand vous écrivez
Parce que c'est quand même pas dur de mettre des accents, des apostrophes, des majuscules en début de phrase, de pas faire des anglicismes à tour de bras et surtout de relire votre post ! Rien qu'en relisant on peut virer plein de fautes de frappe, et franchement ça serait beaucoup moins désagréable à lire... (en plus y a la fonction modifier qui vous permet de le faire après avoir envoyé le post)
Et là j'ai pas encore parlé de l'ortho/gram/conjugaison mais je vais le faireSur la GOOGLE TOOLBAR y a une option de vérification de l'orthographe et on peut pas dire que ça prenne longtemps à installer
Bon sinon là je viens de finir le post de leo (l'énorme) mais il en a déjà posté 2 autres mdr (plus courts heureusement) donc la suite pour bientôt !
LOL >.<
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Niluje a écrit :
Euh dites, là je viens de passer un quart d'heure à corriger toutes les fautes de ma traduction avec word alors sérieux de votre côté vous pourriez faire un petit effort quand vous écrivez
Parce que c'est quand même pas dur de mettre des accents, des apostrophes, des majuscules en début de phrase, de pas faire des anglicismes à tour de bras et surtout de relire votre post ! Rien qu'en relisant on peut virer plein de fautes de frappe, et franchement ça serait beaucoup moins désagréable à lire... (en plus y a la fonction modifier qui vous permet de le faire après avoir envoyé le post)
Et là j'ai pas encore parlé de l'ortho/gram/conjugaison mais je vais le faireSur la GOOGLE TOOLBAR y a une option de vérification de l'orthographe et on peut pas dire que ça prenne longtemps à installer
Bon sinon là je viens de finir le post de leo (l'énorme) mais il en a déjà posté 2 autres mdr (plus courts heureusement) donc la suite pour bientôt !
lol, et dieu sait que j'en fait ici même xD c'est bien la 1er fois que je fais gaffe à ca lol.
et la google bar j'en veut pas merci ^^, mon PC c'est pas une guirlande de noel xD (j/k)
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Perso principal sur naROSE :
Kebeck merci
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Voilà j'ai fini les posts des 23 et 25/09
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