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  • #1 04/02/2012 à 23h02

    Niluje
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    ROSE Online :: l'état du jeu

    ROSE Online :: l'état du jeu
    Publié par Calanor le 01/02/2012 à 19h13, heure d'hiver de Californie


    Depuis cet été, nous avons observé le comportement des joueurs lorsqu'ils montent en levels, les lieux où ils montent en levels, et la façon dont ils montent en levels. Ceci a fortement retenu l'attention du Sénat et a créé des discussions encore plus conséquentes avec la communauté à propos de la situation dans laquelle nous nous trouvons actuellement.

    Plus tôt dans l'année, nous avions commencé à améliorer l'expérience perçue par les nouveaux joueurs et, au cours des derniers mois, nous avons examiné les résultats pour voir si une étape supplémentaire devait être franchie pour améliorer l'expérience perçue par les nouveaux joueurs. Un certain nombre de petites choses influençant l'expérience perçue par les nouveaux joueurs vont commencer à arriver sur les serveurs principaux au cours des deux prochains mois, et il y a également des changements plus importants pour lesquels nous espérons que vous viendrez avec nous les tester sur Pegasus courant février.

    Voici quelques unes des nombreuses choses sur lesquelles nous travaillons et qui passeront par Pegasus avant d'arriver sur les serveurs principaux

    Movement Speed : ajustement de la Movement Speed à bas level et de la Movement Speed de base afin d'aider les déplacements au début du jeu avant d'avoir un cart ou de recevoir des passives de Movement Speed.

    Quêtes : les quelques quêtes à l'extérieur de Zant et la Hero Quest (quête principale) : le nombre de quêtes à la disposition des joueurs est très faible.
       - Dans les précédentes mises à jour, nous avons ajouté des quêtes avec des intrigues, qui prennent souvent beaucoup de temps et semblent très courtes lorsque la communauté les reçoit, donc nous avons voulu nous concentrer sur l'ajout de quêtes avec des petites intrigues reposant sur des échanges et répétables en commençant par Zant et Orlo puis en remontant et descendant l'échelle des levels.

    Répartition des levels : en tant que joueur, on a tendance à se diriger vers ce qui donnera le plus d'XP et ainsi à rater une grande partie du contenu du jeu étant donné les larges tranches de levels actuellement couvertes par les principales maps utilisées pour monter en levels.
       - L'objectif est de réduire la durée qui sera passée sur les maps de type donjon, tout en augmentant l'intérêt pour les monstres dans les zones où ils sont peu densément présents.
       - Au lieu de passer 80 levels à Oblivion temple, notre objectif est de faire en sorte que le joueur ressorte du donjon au bout de 25 levels (+/- 5) et se mette à la recherche de la prochaine zone où s'aventurer.

    Gameplay et bots : L'un des problèmes au cours de l'année écoulée a été l'utilisation par les joueurs de macros/bots pour lancer des skills sans rien faire, en fait en utilisant des skills haut level, qui ont tendance à être des attaques de zone, pour tuer des monstres dans les donjons. Ceci a pour conséquence une expérience très monotone du jeu.
       - Nous sommes en train de travailler à étendre l'arbre de skills des joueurs pour qu'il y a plus de skills actifs et une meilleure définition de leur classe.
       - Les skills d'attaque de zone sont très puissants, et souvent le seul skill actif avec le Skill Power le plus élevé du personnage, et nous travaillons à séparer le Skill Power élevé et l'effet de zone.
       - Nous donnerons au joueur un autre skill qui serait le plus puissant des deux et qui serait un skill à cible unique, tandis que le skill d'attaque de zone serait un skill secondaire ou supplémentaire qui pourra être utilisé comme aide au combat mais sans dominer le combat.
       - En nous concentrant sur ces changements, nous pourront mieux identifier les classes et leur rôle en tant que job tout en équilibrant la puissance et ajoutant des aspects au jeu.


    Modification avancée du jeu

    Stats bonus de PvM et PvP sur les équipements
    Système d'attributs (et type de système où les attributs du monstre peuvent offrir une résistance ou une faiblesse contre les attaques du joueur)

    Ces deux systèmes sont presque prêts à être testés sur Pegasus, nous sommes en train de mettre à jour les infobulles afin de mieux indiquer les stats bonus et les effets que possède l'équipement et de mieux expliquer quel rôle l'item peut avori. Voici une image de ce à quoi ressemblera la nouvelle infobulle :

    http://narose.free.fr/pics/news/2012/2012-02-01b/New-ToolTip-Example-Fire-WoodenBat.png


    Game Arena (arène des batailles & raids)

    Tant de choses ont été dites sur le sujet, et c'est surement le projet le plus important que nous ayons entrepris pour ROSE à ce jour.
    Nous le testerons courant février et nous travaillerons à convertir la map d'union war pour la Game Arena, et peu à peu nous ajouterons et nous convertirons d'autres maps de ROSE.

    Le Sénat vous a donné un petit aperçu de ce à quoi la Game Arena ressemblera et même de certaines de ses fonctions.
    La Game Arena est un système de file d'attente que nous prévoyons d'utiliser pour les batailles en PvP et pour faire plus d'instances de raid en PvM.

    Voici quelques détails sur les ajouts effectués à l'interface utilisateurs pour la Game Arena :

    Interface de la Game Arena
       - Affiche une liste des batailles auxquelles les joueurs peuvent s'inscrire.
       - Tient le joueur au courant de leur situation concernant leur inscription.
       - Permet de s'inscrire aux batailles à partir de n'importe où dans le jeu.
       - Comprend un système de file d'attente pour les batailles à la demande.
       - Les joueurs entreront dans un vestibule dans lequel ils pourront se préparer pour le combat avant que la bataille ne commence lorsqu'assez de joueurs se seront inscrits pour cette bataille.
       - La fonction Arena Group (groupe pour la Game Arena) permet aux grands groupes d'amis ou de membres de clans de s'inscrire à la même bataille et de jouer ensemble, dans la même équipe.

    Gestionnaire de groupes / HUD (affichage tête haute) du groupe
       - Permet à 15 joueurs maximum de former un groupe pour entrer dans la file d'attente pour une bataille ou un raid.
       - Les groupes sont séparés du système de party, ce qui permet de continuer à jouer en party sans interruption pendant que vous êtes dans la file d'attente.
       - Il affiche les HP, MP et buffs de tous les membres quelle que soit leur localisation.
       - Il offre un bouton permettant d'afficher ou de cacher le Group HUD (affichage tête haute du groupe).
       - Les options de gestion de groupe sont fournies dans l'interface du gestionnaire de groupes, libérant ainsi de l'espace dans l'affichage tête haute.

    http://narose.free.fr/pics/news/2012/2012-02-01b/groupmanager.jpghttp://narose.free.fr/pics/news/2012/2012-02-01b/gamelist.jpghttp://narose.free.fr/pics/news/2012/2012-02-01b/invitemember.jpg
    http://narose.free.fr/pics/news/2012/2012-02-01b/grouphud.jpghttp://narose.free.fr/pics/news/2012/2012-02-01b/gameready.jpg
    (Game = bataille/raid)

    Genesis [ROSE Developer] - 02 February 2012 - 07:10 PM CET

    Il est possible d'être en même temps dans une party et dans un groupe pour la Game Arena, de manière à ce que vous puissiez continuer à farmer / monter en levels / etc tout en étant en file d'attente pour les batailles/raids. Une fois que vous avez été accepté dans un(e) bataille/raid, vous êtes enlevé de la party et votre groupe pour la Game Arena est fusionné avec les autres groupes qui ont également été acceptés pour créer un groupe pour l'ensemble de l'équipe.

    http://narose.free.fr/pics/news/2012/2012-02-01b/groupandparty.jpg

    Genesis [ROSE Developer] - 03 February 2012 - 01:51 PM CET

    Vous pouvez vous mettre en file d'attente en tant que groupe (de 15 joueurs maximum) ou en tant qu'individu. Les clans, unions et partys n'ont aucune influence sur la façon dont vous rejoindrez la file d'attente ou sur l'instance à laquelle vous serez affecté(s). Le fait de se mettre en file d'attente en tant que groupe permet de s'assurer que tous les joueurs de ce groupe seront affectés à la même instance et seront dans la même équipe. Dans tous les autres cas, il n'est pas garanti que vous soyez affecté à la même instance ou à la même équipe que les autres joueurs ou groupes - l'instance dans laquelle vous allez est défini de manière aléatoire.

    La Game Arena créera autant d'instances que nécessaire pour s'adapter au nombre de joueurs dans la file d'attente.

    Pour la bataille Crystal Defenders en particulier, le système de file d'attente est configuré pour suivre le nombre de personnages de soutien (c'est-à-dire les Clerics et Muses de soutien) et faire en sorte que chaque équipe contienne au moins un Cleric avec au moins un skill de heal (les méthodes de recherche seront ajustées au fur et à mesure pour augmenter la précision du processus d'attribution de ces personnages aux différentes équipes) avant de permettre à la bataille ou au raid de commencer. Les groupes sont affectés de manière aléatoire au camp des attaquants ou des défenseurs, en faisant en sorte que les membres d'un même groupe soient affecté à la même équipe.

    (Remarque : J'ai tendance à utiliser les mots joueurs et groupe de façon interchangeable, car la Game Arena créera un groupe pour vous si vous vous inscrivez en tant qu'individu)

    Autres infos sur la Game Arena :
       - Actus de développement - 15/9/2011
       - Actus de développement pour fin 2011 et au-delà (octobre 2011)
       - Infos de développement (Game Arena) - 03/01/2012
       - Infos de développement (Game Arena) - 09/01/2012


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    #2 04/02/2012 à 23h03

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    Re: ROSE Online :: l'état du jeu

    Messages d'origine :

    ROSE Online :: State of the Game
    Posted by Calanor - 02/01/2012 at 7:13 pm PST


    Since summer we have been watching the behavior of how and where player level up, and how they level up. This has gotten a lot of senate attention and even some bigger discussions with the community about the state of where we are at right now.

    We set out earlier this year to improve on the new player experience and have taken the last few months to review and see what if anything should be the next step to improve on the new player experience. There are a number of smaller things that impact the new player experience that you will start to see show up on the live servers over the next two months, and there are some bigger changes that you will hopefully join us in testing on Pegasus during February.

    Here are some of many things we have in our pipeline, which will make it to Pegasus before going Live

    Movement Speed; adjusting the early and base movement speed to help with traveling in the earlier stages before players get into carts or receive their movement speed passives.

    Questing to Glory; Outside of Zant’s few quests and the Hero Quest the availability of quests for players is very thin.
       - We have put in past updates story line quests, which often taken a lot of time and seem so small when received to the community, so we wanted to focus on adding more small story exchange and repeatable quests starting with Zant and Orlo and working our way both up and down the level ranges.

    Leveling distribution; we tend to flock towards the best EXP gains as players and by doing so we miss out on a lot of other content with how wide of a level spread many of the core leveling maps are currently.
       - The goal is to narrow the time spent in the dungeon maps, while increasing the value of monsters in areas that are not as dense with spawns.
       - Instead of spending 80 levels in Oblivion temple, our goal is to have the player in and through the dungeon in 25 levels (+/- 5) and looking for the next area to experience.

    Game Play vs AutoBots; One of the problems this last year has been player using macro’s/bots to sit and spin. Basically using higher level skills which tend to be AOE in effect, to kill monsters in dungeons. This leaves for a very flat game play experience.
       - We are working on expanding the player’s skill tree with more active skills and a better definition of their class.
       - AOE’s skills are very strong, and often the strongest single Skill Power active skill characters have, what we are working on is splitting up the Skill Power and the AOE Effect.
       - Giving players another skill which would be the stronger of the two and it would be a single target skill, while the AOE skill would be a secondary or additional skill which can be used to aid in battle and not dominate the game play.
       - The focus around these changes will help us better identify classes and their job roles while balancing power and adding to game play.


    Advanced Game Play Changes

    PvM and PvP sub bonuses to equipment
    Attribute System (n type of system where monster attribute can give a resistance or a weakness against a players attack)

    Both of these systems are about ready for testing on Pegasus, we are working on updating the tool tips to better indicate what bonuses and effects equipment has and better explain what the items role maybe. You will see here a picture of the new tool tip design will be.

    [ http://blog.gravityus.com/wp-content/up … denBat.png ]

    Game Arena

    So much has been talked about, and this is surely the biggest project we have undertaken with ROSE to date.
    We will be testing through February and working on converting over the Union War Map, and slowly adding and converting other maps within ROSE.

    The Senate has given you a small glimpse of what the Game Arena is going to look like and even some of its functions.
    The Game Arena is a queue style system which we plan to use for PvP encounters and doing more PvM type raid instances with.

    Here are a few details about the UI additions with the Game Arena

    Game Arena Interface
       - Displays a list of games that the player can sign up for.
       - Keeps the player informed of their sign up status.
       - Enables game sign ups from anywhere in the game.
       - Features an on-demand game queuing system.
       - Players enter a lobby area to prepare for battle before the game begins when enough players have signed up for a game.
       - Arena Group functions to enable large groups of friends or clan members to sign up for the same game and play together in the same team.


    Group Manager / Group HUD
       - Allows up to 15 players to form a group to queue for games.
       - Separate group from party system, allowing uninterrupted party play while waiting for queues.
       - Tracks HP, MP and buffs for all members from any location.
       - Provides toggle button to show or hide Group HUD.
       - Group management options provided through Group Manager interface, freeing up space in HUD.

    [ http://blog.gravityus.com/wp-content/up … anager.jpg ] [ http://blog.gravityus.com/wp-content/up … anager.jpg ]
    [ http://blog.gravityus.com/wp-content/up … member.jpg ] [ http://blog.gravityus.com/wp-content/up … ouphud.jpg ]
    [ http://blog.gravityus.com/wp-content/up … eready.jpg ]

    Genesis [ROSE Developer] - 02 February 2012 - 07:10 PM CET

    It is possible to be in both a party and arena group at the same time so that you can continue to farm/level/etc while queued for games. Once you have been accepted into a game, you are removed from the party and your arena group is merged with other groups who have also been accepted to create one group for the whole team.

    [ http://download.davidcormack.com/rose/g … dparty.jpg ]

    Genesis [ROSE Developer] - 03 February 2012 - 01:51 PM CET

    oKinGo a écrit :

    cant wait to try the arena out. just a few questions igot. is it going to be random queue? can we go as clan? and how will queue match up work?

    You may queue up as a group of (up to 15) players or as an individual player. Clans, unions and parties have no influence on how you join a queue or which games you will be assigned to. Queuing as a group ensures that all players in the group are assigned to the same game and will be in the same team. In all other cases, there is no guarantee that you will be assigned to the same game or team as other players or groups - it's random which game you get into at that point.

    The Game Arena will create as many games as needed to accommodate the number of players in the queue.

    For the Crystal Defenders mode specifically, the queuing system is configured to track support characters (i.e. Clerics and Support Muses) and will ensure that each team has at least one Cleric with at least one healing ability (heuristics will be tweaked over time to make the matchmaking process more accurate) before allowing the game to begin. Groups are randomly assigned to the attacker and defender roles, ensuring that group members are assigned to the same team.

    (Note: I tend to use the words player and group interchangably, as the Game Arena will create a group for you if you sign up as an individual)


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