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  • #1 25/11/2009 à 01h02

    Niluje
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    Discussion sur la maintenance & les mises à jour

    Depuis quelques mois, pendant la maintenance du mardi, Calanor crée une discussion sur le forum officiel pour faire passer le temps. Celle de cette semaine comporte des infos sur les futures mises à jour :

    Discussion sur la maintenance - Pas de mise à jour ce mardi - Discussion sur les mises à jour
    Posté par Calanor [Community Manager] le 24/11/2009 à 10h13, heure d'hiver de Californie


    Pas de mise à jour aujourd'hui. C'est une semaine courte ici car jeudi c'est Thanksgiving pour nous aux États-Unis. Nous avons travaillé sur quelques petites altérations, mais nous allons les mettre dans le jeu la semaine prochaine, ce qui sera d'autant plus de temps pour l'équipe pour travailler sur des tâches concernant Orlo avant que la fin du mois n'arrive.

    Je vais ajouter d'ici peu à cette discussion des explications sur certains des "autres" changements qui n'ont pas été détaillés dans nos précédentes notes de développement ni dans ce qui a été publié à propos d'Orlo.

    Pendant la maintenance, si vous voulez quelque chose sur lequel cliquer et à faire pour vous amuser, vous pouvez jouer à quelques jeux en flash, vous tenir au courant sur nous sur le blog ou jeter un œil aux soldes qui vont avoir lieu pour le vendredi de soldes du lendemain de Thanksgiving de cette année.

    Changements concernant les combats

    Actuellement, les dégats infligés et reçus pendant un combat dépendent à la fois du level du joueur qui attaque et du level du monstre/joueur qui se défend. C'est un système de combat profitant au plus haut level et c'est l'une des premières choses que nous avons l'intention d'ajuster : supprimer le fait que les dégâts dépendent du level du joueur. Le système actuel bugge au-delà du level 100 si les levels des joueurs en PvP sont inférieur à 100 et supérieur à 100. Par conséquent, le fait que moins d'importance sera donnée aux levels des joueurs signifie que davantage d'importance sera donnée aux équipements et aux stats que choisiront les joueurs.

    Certains des changements supplémentaires que nous envisageons concernent la façon dont sont calculés et appliqués les dégats causés par les attaques des armes. Chaque job possède un ensemble de stats spécifiques qui augmente l'AP et nous avons l'intention d'ajuster cela légèrement afin d'équilibrer les jobs et de rendre les stats plus harmonieuses car, actuellement, il y a un petit déséquilibre qui va être examiné. D'autres ajustements seront effectués pour que certaines armes soient basées sur le level du joueur afin que, au fur et à mesure que vous montez en level, votre arme monte également en level. Ceci restera un peu flou jusqu'à ce que nous ayons fini les réglages et les tests, et oui, nous avons l'intention d'ouvrir Pegasus pour les tests avant d'implémenter cela sur Leonis. Cependant, pour le dégat des attaques avec les armes, les stats et le level des joueurs (ainsi que les stats bonus des gems et les bonus des crafts/refines) joueront un rôle plus grand dans la façon dont il augmente en même temps que le joueur.

    L'un des changements probablement les plus visibles sera la façon dont les dégats magiques seront appliqués, et plus exactement le fait que la Magic Resistance soit prise en compte plutôt que la Defense brute. Actuellement, lorsque la magie est la source des dégâts, la Defense du joueur est la stat qui est examinée en premier pour savoir comment le joueur sera défendu. Ceci est en train d'être examiné pour que la Magic Resistance soit le principal élément du calcul de la défense.

    C'est un regard très haut niveau sur le système de combat et ce que nous envisageons. Nous avons l'intention de faire des tests publics une fois que nous aurons fini nos tests internes. Une partie de ces tests publics comprendra également les changements du système d'EXP / de party en ce qui concerne la façon dont l'EXP est gagnée. Nous organiserons quelques sessions de test pour nous concentrer sur le PvP et nous prendrons également vos réactions sur les dégats en PvE et le système d'EXP. Je posterai des informations plus détaillées une fois que les changements auront été implémentés ici et testés, et que je saurai quel sera le statut de chaque changement, afin que cela ne vous embrouille pas trop de devoir passer d'une information à une autre à cause de changements pendant nos tests.


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    #2 25/11/2009 à 01h03

    Niluje
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    Re: Discussion sur la maintenance & les mises à jour

    Message d'origine :

    Maintenance Thread - Patchless Tuesday - Update Thread
    Calanor [Community Manager] - 11/24/2009 10:13 AM PDT


    No patch today. Its a short week here being Thanksgiving for us in the US on Thursday. We have a few small alterations, but are going to put those live next week and give the team here as much time to work on Orlo tasks before the end of our month comes.

    I am going to add to this thread here shortly explaining some of the "Other" changes that were not detailed in our previous Dev notes and Orlo releases.

    During maintenance if you want something to click around and do that is fun you can play some flash games, catch up with us on the blog or check out what sales are happening during this years black friday sales.

    *Combat Changes*

    Currently the both the Offensive Players Level and the Defensive Player/Monster Level is defined into how damage in a fight is given and received. This is the highest level of the combat system and one of the first changes we are looking at adjusting. Removing how much a players level depends on their damage. The current system bugs out beyond level 100 if players in PvP are below 100 and over 100. So less emphasis on Players levels in PvP means more focus on the Equipment and Stats a player picks.

    Some additional changes we are looking involve how weapon attack damage is calculated and applied. Each class has a set of specific stats that give more focus towards AP and we are looking to adjust this lightly to help balance out classes and make stats more rounded as right now there is a little imbalance that will be looked at. Adjusting further for some weapons to be based on player level so as you grow in level your weapon will also grow in level. This will be a little unclear until we are done with the tweaks and testing, and yes our plan is to open up Pegasus for testing before it goes live, but for the weapons attack damage the players stats and level will play a bigger part of how it grows with that player as well as the bonus stats gained from gems and crafting/refining bonuses.

    One of the probably more noticeable changes will be how Magic Damage is applied, and rather how Magic Resistance is taken into consideration rather then straight Defense. Currently when magic is the source of damage a players defense is the primary stat looked at for how it will be defended. This is being looked at in a way where magic resistance is the core defense calculation.

    This is a very high level look at the Combat system and what we are looking at. We have plans to have this into live testing once we have finished our internal. Part of that live testing will include the EXP/Party System changes when it comes to how EXP is earned as well. We will hold some testing sessions to focus on PvP and will be taking feedback on the PvE damage and EXP systems as well. I will post more detailed information once the changes are applied here and tested and I know what is going to be the status of each change so it isn't too confusing having to go back and forth changing information through out our testing.


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