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    Niluje
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    Le coin des développeurs - Édition de février

    Le coin des développeurs - Édition de février
    Publié par Leonis [Développeur] le 13/02/2013 à 23h06, heure d'hiver de Paris, modifié ensuite


    Bon, j'avais prévu de publier cela plus tôt ce mois-ci, mais notre emploi du temps est devenu très chargé et j'ai été distrait.

    Décembre / janvier ont été des mois très chargés : nous affrontions les problèmes de stabilité des serveurs, qui nous ont mené à la découverte de la faille (exploit). Depuis que nous avons maîtrisé ce souci, pour l'instant tout va bien. smile Nous avons pu rediriger notre attention sur les projets qui étaient en cours.

    Je peux maintenant faire un petit Questions/Réponse des développeurs ou Blog des devs concernant ce que nous faisons, avec certaines restrictions. Le service marketing veut toujours garder pour eux certaines informations, donc je vais donner autant d'informations que possible à ce stade. N'hésitez pas à poser des questions, mais certaines réponses ne pourront être données qu'une fois que le marketing aura commencé ou que la mise à jour sera publiée.

    Parmi les principales choses que nous sommes en train de développer actuellement figurent une nouvelle instance/map pour la Game Arena et les mises à jour des jobs & skill dont certains d'entre vous se souviennent sur Pegasus.


    Draconis Peaks
    C'est un nouveau mode pour la Game Arena sur lequel nous travaillons, pour l'instant nommé Draconis Peaks. Voici une brève description de la nouvelle map et quelques notes supplémentaires concernant ce à quoi vous devez vous attendre pour son fonctionnement :

    Description de la zone
    Draconis Peaks est un terrain d'entraînement de dragons situé au cœur des montagnes de Luna, où seuls les plus intrépides oseront aller affiner leurs compétences de guerriers légendaires.

    Cette zone est habituée par de puissants dragons qui tentent sans cesse de revendiquer leur domination sur ce territoire par l'expansion de leur progéniture. Pour contribuer à cette expansion, les équipes de braves Visitors aident les dragons à dérober les œufs (Dragon Eggs) des autres "couvées".

    Information sur l'instance
    Catégorie : PvP/JcJ
    Équipes : 10 contre 10 (7 minimum)

    Tranches de levels :

       - 100 à 140
       - 141 à 180
       - 181 à 200
       - 201 à 220
       - 221 à 230

    Règles & objectif(s)

       - Capturer les Dragon Eggs de l'équipe adverse et pourfendre leur dragon pour gagner des points.
       - Capturer tous les Dragon Eggs pour gagner l'instance, quel que soit le temps restant.
       - Au bout de 30 minutes, l'équipe ayant récolté le plus de points (en capturant les œufs et en tuant des dragons) sera déclarée vainqueur.

    Récompenses
    Des points d'Honor sont attribués lorsque vous accomplissez les actions suivantes :

       - Infliger des dégâts
       - Donner des sorts de soin (heals)
       - Tuer des joueurs
       - Capturer des Dragon Eggs (les points sont attribués au joueur)
       - Rapporter des Dragon Eggs (les points sont attribués au joueur)
       - Tuer des dragons (les points sont attribués au groupe)

    Des quêtes journalières optionnelles vous donnent des points d'Honor supplémentaires lorsque vous les terminez.


    Mécanismes de fonctionnement de l'instance
    Draconis Peaks introduit un mélange de mécanismes de type "capture du drapeau" et "attaquer & défendre" qui, nous l'espérons, apporteront une toute nouvelle expérience de jeu qui s'adressera aussi bien aux fans de PvP qu'aux fans de PvM.

    Parmi les mécanismes intéressants figurent:

    Dragon Eggs

       - Les personnages "ramasseront" un Dragon Egg lorsqu'ils interagiront avec celui-ci, et cela affichera un indicateur visuel au-dessus de la tête du personnage pour montrer qu'il porte le Dragon Egg.
       - Si vous tuez un joueur qui porte un Dragon Egg, l'œuf tombe par terre.
       - Vous pouvez interagir avec les Dragon Eggs que l'équipe adverse aura laissés par terre pour les rapporter à votre base.
       - Pendant que vous portez un Dragon Egg, la Movement Speed de votre personnage est fortement réduite, et les buffs d'invisibilité de peuvent pas être utilisés.
       - Des "Lost Dragon Eggs" (œufs de dragons perdus) apparaissent de façon aléatoire à travers la map et peuvent être ramassés et capturés par l'une ou l'autre des équipes.

    Dragons

       - Le fait d'interagir avec le dragon de votre équipe pendant que vous portez un Dragon Egg aura pour effet de capturer l'œuf et de le placer dans le "nid" de votre couvée.
       - Le fait de tuer le dragon de l'équipe adverse les empêchera de capturer des œufs pendant une courte durée, jusqu'à ce qu'un nouveau dragon apparaisse pour défendre leur couvée.

    Draconic Runes

       - Les Draconic Runes donnent des buffs temporaires de Movement Speed (qui s'ajoutent aux buffs existants) lorsque vous interagissez avec elles, et elles sont placés à des endroits stratégiques sur la map.
       - Le fait d'interagir avec une Draconic Rune pendant que vous portez un Dragon Egg augmentera de manière significative la puissance du buff de Movement Speed donné.

    Comptes Premium
    Parlons maintenant d'un des autres axes de développement sur lesquels nous travaillons, à savoir l'amélioration de notre service de comptes Premium. La volonté de le rendre plus attrayant et plus désiré est l'une de nos défis de développement sur lesquels nous devons travailler. Au lieu de constamment promouvoir des items qui commencent à être vus comme en saturation, nous avons porté un peu plus d'attention sur l'objectif de faire en sorte que le statut Premium soit encore plus vu comme une bonne affaire.

    Donc, avec cela en tête, nous allons essayer quelque chose de nouveau avec les contenus de Draconis Peaks. Nos utilisateurs de comptes Premium auront un accès en avant-première à cette instance et à ses futurs contenus nouveaux lorsqu'ils seront implémentés. Il est même possible qu'une certaine partie des contenus restent uniquement accessibles aux comptes Premium, mais aucune décision n'a été prise sur le sujet pour l'instant. Ce ne sont que des idées auxquelles nous réfléchissons.

    Vos avis sont les bienvenus concernant l'idée de donner plus d'avantages à notre service de comptes Premium. Ceci nous permettra de voir ce que vous, la communauté, voudriez voir ajouté dans le statut Premium.


    Rééquilibrage des skills & jobs
    Le point suivant sur la liste des projets de développement est Pegasus et les rééquilibrages des skills & jobs. Si certains d'entre vous ont participé aux phases de tests qui ont été effectuées l'année dernière, vous savez que d'importants ajouts et changements dans les mécanismes ont été réalisés. Beaucoup de vos avis ont fortement contribué à façonner le résultat de ce sur quoi nous travaillions, et plus de choses sont encore en train d'être effectuées.

    Nous avons atteint un point où le rééquilibrage des skills & jobs est désormais un point plus central du développement, maintenant que nous avons vu les avis issus des tests. D'autres phases de tests seront effectuées entre maintenant et notre objectif actuel de sortie finale de la mise à jour, à savoir juste avant le début de l'été. Ceci est un calendrier provisoire, car nous voulons nous assurer d'avoir quelque chose d'aussi solide, équilibré et agréable que possible.


    Expansion du système de jeu & corrections de bugs
    Au-delà de cela, nous avons des décisions difficiles à prendre pendant l'année car nous sommes confrontés à quelque chose que nous essayons de remettre à plus tard depuis un certain temps déjà. La structure de notre base de données est archaïque, c'est le moins que l'on puisse dire, car elle a été conçue il y a de nombreuses années avec une idée différente de ce que ROSE finirait par devenir. Je suis heureux de dire que ROSE est devenue plus que ce que nous avons vu de la vision initiale et par conséquent, il s'est développé d'une façon qui n'était pas prévue. Malheureusement, à cause de cela, il y a plusieurs mécanismes de base et des structures internes que nous devons revoir et, pour pouvoir faire cela, cela va accaparer une grande partie de nos ressources de développement pour que nous puissions le faire correctement. J'espère que, d'ici à ce que ce projet-ci commence, nous pourrons avoir les moyens de prendre en charge la création d'autres aspects du contenu qui ne gêneront pas le travail nécessaire sur la base de données.

    L'une des décisions difficiles que nous devons prendre concerne le système de party. Il fonctionne avec un bug depuis assez longtemps et, à cause de la durée d'existence de ce bug, il est devenu partie intégrante du jeu. Le bug est une simple erreur mathématique avec l'EXP donnée lorsqu'un monstre meurt : cette EXP devrait être légèrement augmentée par un facteur basé sur le nombre de joueurs dans votre party ainsi que sur le level de la party. Puis ce total est supposé être divisé entre les joueurs de la party. Le total de l'EXP qui est créée devrait être supérieur à si vous tuiez le monstre en solo, mais une fois divisée elle serait inférieure à un monstre tué en solo. La différence est que vous avez plusieurs membres qui combattent le monstre, ce qui rend cela plus simple à un taux potentiellement exponentiel. Le bug réside dans le fait l'EXP qui est divisée entre les membres de votre party est remultipliée, avec pour conséquence de ne fournir que des bonus d'EXP sur la base du fait que vous êtes dans une party. Ceci est une énorme erreur de notre part et l'un des principaux facteurs contribuant au fait que la montée en levels dans une party est tout simplement extrêmement meilleure qu'en solo. Mais comme cela fait si longtemps que ceci fait partie du jeu, nous craignions une réaction violente de la part de la communauté qui ressentirait ceci comme étant un "nerf" après si longtemps, même si c'est une correction de bug. Mais c'est un problème grave qu'il nous semble nécessaire de traiter et rapidement. J'espère une certaine compréhension de la part de la communauté concernant une telle correction de bug sur une fonctionnalité qui est de cette façon depuis si longtemps, et si non des idées sur la manière dont nous pourrions contribuer à atténuer le choc. Une idée est d'augmenter le bonus d'EXP fourni pour chaque level de party afin de compenser la perte immédiate.

    Maintenant, pour en revenir au sujet de la base de données, une fois que la modification de la structure sera terminée, nous pourrons avoir une structure beaucoup plus souple pour nous permettre de créer de nouveaux contenus dynamiques qui vous divertirons pour les années à venir !

    Des idées telles que :

       - Séparer la couleur des lueurs et leur intensité, afin que vous puissiez décider la couleur dans laquelle brillera votre équipement refiné !
       - Ajouter des combinaisons plus souples de stats bonus.
       - Ajouter des types de gems plus variés et différents.
       - Ajouter un système supplémentaire d'amélioration des équipements, qui vous permettra, lorsque vous obtiendrez une stat bonus sur un équipement, d'augmenter la valeur de ce bonus !
       - Et plus encore !

    La nécessité de modifier la base de données n'arrivera pas à avant très tard dans l'année, mais il est déjà prévu que cela arrive pour que nous puissions étendre les capacités de nos outils pour qu'ils correspondent à nos imaginations. Des choses telles que des quêtes d'escorte, une interface de contrôle pour les créatures invoquées, des crafts par profession, des auras de buff, des skills de clan, des obstacles dans l'environnement, et plus encore.

    Donc voilà, c'était un bref aperçu de quelques-unes des choses que nous avons de prévues pour 2013. Je sais que cela va susciter de nombreuses questions, mais veuillez garder à l'esprit que beaucoup de ceci ne sont que des pensées créatives et que rien n'est encore sûr.

    Les dates et calendriers de tout ce dont je viens de parler sont provisoires.
    Les contenus de Draconis Peaks, les rééquilibrages des skills & jobs, qui sont déjà en développement, et la restructuration de la base de données seront annoncés officiellement sur notre site web lorsqu'ils seront prêts à être implémentés.

    Mis à jour le 15/02/2013 : Ajout de notes sur les tailles des équipes et les points donnés en récompense pour Draconis Peaks.

    Voir aussi : Draconis Peaks - Test de la capture/restitution des Dragon Eggs (vidéo)

    Concernant l'EXP en party (explication de Leonis) :

    Chaque membre d'une party devrait recevoir comme EXP :
    (EXP:1000 + [Bonus du nb de joueurs dans la party & level de la party (disons 10%)] + 1% par level de party) / (Nb de joueurs dans la party)

    Mais actuellement, chaque membre d'une party reçoit en réalité :
    (EXP:1000 + [Bonus du nb de joueurs dans la party & level de la party (disons 10%)] + 1% par level de party) * (Nb de joueurs dans la party) / (Nb de joueurs dans la party)
    La multiplication & division par le nombre de joueurs dans la party fait que ces deux opérations (multiplication & division) s'annulent, c'est ça leur erreur


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    #2 24/02/2013 à 23h52

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    Re: Le coin des développeurs - Édition de février

    Messages d'origine :

    Developer's Corner - February edition
    Leonis [Developer] - 13 February 2013 - 11:06 PM CET


    So, I had intended to post this earlier in the month, but things got busy and I was sidetracked.

    December / January were busy times for us as we were battling the issues of server stability, which turned in to the discovery of an exploit. Once we bottled that one up, so far, so good. smile We've been able to return our attention to the projects we had on hand.

    Now I'm allowed to do a Developer's Q&A or Dev Blog, regarding what we've been doing, but with some limitations. Marketing will always want to hold certain bits of information for them, so I'm giving as much information as I can up front. Feel free to ask questions, but not all answers will be available until after either the marketing takes place or the update is released.

    A couple of the major things we have in the current development pipelines, are a new Game Arena game/map and the Class & Skill updates that some may remember on Pegasus.


    Draconis Peaks
    A new Game Arena mode which has been in the works, tentatively referred to as Draconis Peaks. Here's a brief description of the new map and some additional notes on what to expect from game play:

    Zone Description
    Draconis Peaks is a dragon training ground, located deep within the heart of the Lunar mountains where only the fearless dare to refine their skills as legendary warriors.

    The area is inhabited by powerful dragons who relentlessly attempt to claim dominion over the territory through the expansion of their brood. To aid in this expansion, teams of brave Visitors assist the dragons in stealing eggs from other broods.

    Game Information
    Category: PvP
    Teams: 10 v 10 (7 Minimum)

    Level Brackets:

       - 100 - 140
       - 141 - 180
       - 181 - 200
       - 201 - 220
       - 221 - 230

    Rules & Objective(s)

       - Capture the opposing team's Dragon Eggs and slay their dragon to earn points.
       - Capture all of the Dragon Eggs to win the game, regardless of time remaining.
       - After 30 minutes, the team with the most points earned (from eggs captures and dragons slain) will be declared the winner.

    Rewards
    Honor/Points are awarded for:

       - Damage Inflicted
       - Healing Inflicted
       - Player Kills
       - Dragon Egg Captures (Awarded To Player)
       - Dragon Egg Returns (Awarded To Player)
       - Slaying Dragons (Awarded To Group)

    There are also optional daily quests which award additional Honor for completing them.


    Game Mechanics
    Draconis Peaks introduces a mixture of 'Capture The Flag' and 'Attack & Defend' style mechanics, which we hope will bring a fresh game experience that caters to PvP and PvM fans alike.

    Some mechanics of interest include:

    Dragon Eggs

       - Characters will "pick up" an Dragon Egg when interacted with, and display a visual indicator above the character's head to show that they are carrying the Dragon Egg.
       - Killing a player will cause the Dragon Egg to drop on the ground.
       - Dragon Eggs dropped by the opposing team can be interacted with to return them to your base.
       - While carrying a Dragon Egg, a character's movement speed is significantly reduced, and invisibility effects cannot be cast.
       - "Lost Dragon Eggs" spawn randomly around the map can be picked up and captured by either team.

    Dragons

       - Interacting with your team's dragon while carrying a Dragon Egg will capture the egg and place it in your team's brood nest.
       - Killing the opposing team's dragon will prevent them from capturing eggs for a short period, until a new dragon returns to defend their brood.

    Draconic Runes

       - Draconic Runes grant temporary buffs to movement speed (and stack with existing buffs) when interacted with, and are placed strategically around the area.
       - Interacting with a Draconic Rune while carrying a Dragon Egg will significantly increase the movement speed buff granted.

    Premium Account
    Now, this folds in to one of the other avenues of development we've been working on, which is the enhancement of our Premium Account service. The desire to make it more enticing and desired is one of our development challenges to work on. Instead of trying to constantly promote items that may begin feeling saturated, some more focus has been placed on giving the Premium Account status a better bargain.

    So, with that in mind, something new is going to be tried with the Draconis Peaks content. Our Premium Account users will be granted early access to this and future new content once it is implemented. It is possible that even some content will remain Premium Access only, but no decisions have been made on this yet. These are just ideas being mulled over.

    I welcome feedback regarding the idea of giving more enhancements to our Premium Account Service to see what you, the community, would like to see become part of the Premium Account status.


    Skill & Class Balancing
    Next on the immediate list of development projects, Pegasus and the Skill & Class balances. If any of you were part of the testing phases that were done last year, you know that there were some extensive additions and mechanic alterations done. A lot of your feedback has greatly shaped the outcome of what was being worked on and more still is being done since.

    We have reached a point where the Skill & Class balancing is now a more dominant focus of development, having seen the feedback from testing. There will be more test stages performed between now and our current goal of launching just before summer hits. This is a tentative schedule, because we want to make sure we have something that's as solid, balanced and enjoyable as possible.


    System Expansion & Bug Fixes
    Beyond that, we have some tough decisions to make during the course of the year because we are facing something we have been trying to put off for quite a while. Our database structure is archaic to say the least, as it was made many years ago under a different idea for what ROSE would eventually become. I'm happy to say that ROSE has become more than what we saw as an original vision and thus, it has expanded in ways unforeseen. Unfortunately, because of this, there are several supporting mechanics and back end structures we need to revise and in order to do this, it is going to take away a large portion of our development power to do properly. I'm hoping by the time this particular project begins, we will be able to have the means to support the creation of other aspects of content that will not impede on the work needed for the database.

    One of the hard decisions we have is what to do with the party system. It has been operating under a bug for a long time and because of how long it has been part of game play. The bug is a simple math mistake, where the experience that is given from a monster dying, is intended to be slightly increased by a multiplier based on the number of players in your party and then again by the party level. Then that total, is supposed to be divided amongst the players in the party. The over all experience that is created would be more than if you were soloing the monster, however once divided it would be less than a solo attempt. The difference is, you have multiple members fighting the monster, making it easier by potentially an exponential rate. The bug is, that experience that is being divided to your party members, is being multiplied again, effectively making it only provide straight bonuses to experience based on being in a party. This is a huge error on our part and one of the largest contributing factors to why leveling in a party is exceedingly better than soloing, flat. But because this has been part of game play for so long, we've feared the backlash from the community regarding the feeling of it being a "nerf" after so long, even if it is a bug fix. But it is a serious issue we feel we need to address and soon. I'm hoping for some understanding from the community regarding such a bug fix to a feature that has been this way for so long, if not some ideas on how we might be able to help soften the blow. One idea is to increase the experience bonus provided from each party level to help offset the immediate loss.

    Now, to bring the topic back to the issue of the database, once the restructure is completed, we will be able to have a much more flexible structure for us to be able to create new and dynamic content that will be enjoyed for years yet to come!

    Ideas like:

       - Separating glow color from intensity, so that you can decide the color of glowing of refined equipment!
       - Adding more flexible combinations of bonus stats.
       - Adding more diverse and different types of gems.
       - Adding an additional enhancement system, where once you obtain a bonus stats on a piece of equipment, you can strengthen it to make the values stronger!
       - And more!

    The need for the database change isn't going to happen late in the year, but it is still slated to happen so we can expand our tool capabilities to match our imaginations. Things like, escort quests, a control interface for summons, profession crafting, buff auras, clan skills, environment hazards, and again more.

    So there you have it, a brief peek and view of some of the things we have planned for 2013. I know this will spark a lot of questions, but please try to keep in mind a lot of this is still just creative thinking and nothing is for certain.

    Dates and schedules for everything I've just talked about are tentative.
    The Draconis Peaks' content, Skill & Class balances, which are already in development and the database restructuring, will be announced officially through our website once they are going to be implemented.

    Updated 02/15/2013: Added notes on team size and point rewards for Draconis Peaks.

    Leonis [Developer] - 19 February 2013 - 08:42 PM CET

    [...]

    I didn't say gaining more exp when you party is a problem. The problem is that the experience is not being divided amongst the party how it was intended to be originally.

    Here's a math example of what's effectively happening.

    Here's what should be happening:
    Monster's Base Exp of 1000 killed by two (2) party members, is increased by 10%, so it gives 1100 exp in total, that 1100 exp should be split between the two players, giving 550 Exp for the kill. The monster is supposed to give a yield of experience at a base rate, not to each player, because the effort was split between the players. But because of the teamwork, you gain a bonus to the yield (not including party level bonuses). The ending effect is that over time, you should be gaining more exp per hour as a team than you would as a solo player.

    Here's what should be happening (basically):
    (Exp:1000 + [Players in party bonus & party level (let's say 10%)] + 1%per party level)) / (2 players) = Exp you gain as an individual

    What is happening is that, instead of splitting the experience between the players, it is granting the experience to all players.
    (Exp:1000 + [Players in party bonus & party level (let's say 10%)] + 1%per party level)) / (2 players) * (2 players) = Exp you gain as an individual

    It was an error in input when the mechanic was being input, that it contained the extra multiply by number of players at the end, which effectively nullified dividing it.
    The outcome is, just being in a party makes the monster yield more experience. So you're getting a pure bonus without distribution of the intended yield and bonuses of yield, which was not intended.

    [...]


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