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  • #1 26/04/2013 à 22h52

    Niluje
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    Perso principal sur naROSE :

    NiIuje
    Muse lvl 148

    Donc... voici ce qui se passe avec Pegasus

    Petits détails avant que vous ne commenciez à lire :
    - Passages entre crochets = mes explications (sans lesquelles on ne comprendrait pas vraiment la phrase)
    - Les différents temps (passé/présent/futur) sont utilisés un peu n'importe comment tout au long du texte... donc soyez préparés à ça
    - Si vous ne comprenez pas un passage, demandez-moi des explications ici dans ce sujet (plutôt que dans la chatbox ou autre part), je verrais ce que je peux faire pour l'expliquer ou le traduire autrement. Mais dites-vous qu'à certains endroits moi-même je n'ai pas compris non plus ce qu'il voulait dire (ou où il voulait en venir) et j'ai traduit tel quel...

    Donc... voici ce qui se passe avec Pegasus
    Publié par Leonis [Développeur] le 19/04/2013 à 1h23, heure d'été de Paris


    Donc, je l'ai mentionné l'autre jour dans un autre sujet et j'ai abordé notre calendrier de développement à long terme en février.

    Ce sujet est dédié au développement pour Pegasus et je vais vous donner un aperçu aussi grand que possible sur ce qui est en train de se passer, sur ce que nous essayons d'accomplir avec ça et pourquoi.

    Bon, je sais que beaucoup d'entre vous ont une crainte avec cette mise à jour, car elle est vue comme quelque chose que vous n'aviez pas demandé. Cependant, au contraire, je voudrais vous expliquer pourquoi nous la faisons, car nous pensons que c'est ce que vous demandez.

    Je sais que, au fil du temps, nous avons eu plusieurs périodes où les skills ont été ajustés, fignolés et nerfés, pour tenter d'équilibrer les jobs et essayer de les diversifier. Cependant, ce qui n'avait pas vraiment été reconnu à l'époque, c'était que, étant donné le système dont nous disposions, nous étions assez limités pour ce que nos imaginations pouvaient trouver et que nous trouvions cool au bout du compte, mais qu'il n'était pas possible de faire techniquement... du moins pas encore.

    La solution pour pouvoir vous fournir cela était d'élargir le champ de ce qui est possible et de ce qui pourrait influencer le jeu dans son ensemble. En étudiant ROSE, il se trouve que ce jeu a tous les bons éléments simples qui le rendent amusant à jouer. Mais il lui manque également des éléments plus complexes.

    En examinant comment presque tout le monde se construit un personnage puissant, on voit que cela se base en grande partie sur l'Attack Power. Bien sûr, pour tuer plus vite on veut frapper plus fort. C'est là que nous avons mis un terme à cette habitude de pensée et que nous avons commencé à envisager d'autres moyens pour être "puissant", commencé à les appliquer aux différents jobs et cherché à trouver quelle pourrait être les attentes pour les différents jobs en matière de forces... et de faiblesses potentielles.

    Je vais commencer avec l'approche que nous avons suivi pour le jeu en général. Ceci a pris en compte les années de remerciements, de commentaires et de plaintes, parfois les plus courants, que nous avons observés à propos du jeu et des différents jobs.


    Jouer en party

    Comme ROSE est un MMORPG, le jeu en party est une chose dont il est important de pouvoir profiter et il semble que, si vous ne pouvez pas fournir d'impact notable sur une party, il y a une discrimination contre certains jobs ou certaines façons dont les personnages sont construits (c'est-à-dire certains builds). Nous constatons en grande partie que c'est soit parce qu'ils n'offrent aucun buff/soutien bénéfique ou ne peuvent pas contribuer à infliger des dégâts (ou, dans certains cas, ne peuvent pas infliger assez de dégâts) pour pouvoir être autorisés à entrer dans la party.

    Sur cet aspect, nous avons pensé qu'il n'y avait pas de raison pour qu'un job ne puisse pas avoir quelque chose à apporter à une party, que ce soit un buff ou une AoE. Dans le concept de chaque job, il n'y a aucune raison qui justifierait qu'un job ne puisse pas avoir l'un ou l'autre, voire les deux.

    Donc, l'un de nos objectifs a été de fournir des skills spéciaux de party que chaque job pourrait avoir dès le début et qui pourraient être utilisés pour améliorer le jeu en party.

    Buffs & combat en PvP

    Nous avons vu certains combats durer une éternité et d'autres qui étaient terminés quasiment avant de commencer. Mais le plus notable, c'était qu'il était toujours constaté, et vérifié statistiquement, que cela dépendait toujours de celui qui avait "les buffs". S'il manquait "le bon buff" à l'un des adversaires, il était quasiment sûr de perdre. Certes, les buffs ont une importance pour prendre le dessus et donner un avantage sur votre ennemi, mais dans un grand nombre des cas que nous avons observés, ce n'était pas juste un avantage lorsqu'il y avait d'autres facteurs en faveur du perdant, tels que le level, l'équipement et la répartition des stats/skills (les builds), que les buffs dépassaient vraiment énormément en puissance.

    Malheureusement, après de grands débats pour décider si nous devions rehausser l'impact des stats, des équipments ou du refine, est apparu comme problème le fait que la valeur des avantages fournis par les buffs était exceptionnellement élevée et que, donc, en rehaussant quoi que ce soit d'autre pour que ça s'en approche, cela n'aurait pour effet que d'être encore plus amélioré par le buff au bout du compte. Le résultat de cela, c'est que la réponse est de réduire le potentiel d'impact des buffs. Avant que vous vous énerviez à  l'idée que nous fassions cela, il y a d'autres changements qui assisteront cette perte.

    Le pourcentage des buff sera fortement réduit sur tous les buffs en général. Cependant, il y a deux autres fonctionnalités qui seront implémentées et qui pourront être utilisées pour l'augmenter. Ce qui nous amène à la mise à jour de cette fonctionnalité de sous-type.

    Reportez-vous aux sections "Influences des stats" et "Skill Power des skills à cible unique et des skills AoE" to see how we will be putting more of the power of a player in to their build, rather than the buff they receive.

    Influences des stats

    Les Muse/Mage/Clerics ont un avantage sur les autres jobs : leur stat primaire est l'INT, qui améliore aussi leurs buffs, augmente leur Max MP, leur Attack Power et leur Magic Resistance. Donc en fait, c'était une stat primaire très puissante, servant pour l'offense, la défense et le soutien/support, le tout en une seule source. Aucun autre job n'avait cela. Nous avons pensé que ce serait une bonne (et équitable) idée d'incorporer cet aspect dans les autres jobs, puisqu'ils ne pouvaient pas bénéficier d'une telle sorte d'influence de leur stat primaire sur leurs skills.

    La stat primaire de chaque job augmentera les valeurs statiques [c'est-à-dire pas celles en %] des buffs et débuffs.

    - Cela signifie que les buff sets d'INT ne perdront pas la puissance de leur influence pour les jobs de Muse.
    - Puisque tous les jobs doivent au final augmenter leur stat primaire à cause des armes, les buffs deviendront plus puissants de manière naturelle au fur et à mesure que les stats augmentent.
       - STR : Soldier
       - INT : Muse
       - DEX : Hawker
       - CON : Dealer

    Le Charm a été modifié afin que lui aussi influence les buffs, mais de manière universelle.

    - La colère concernant le transfert des effets de l'INT sur le Charm a été bien entendue, nous n'avons donc pas supprimé les effets de l'INT, mais nous avons tout de même ajouté les effets du Charm pour fournir une possibilité de réflexion supplémentaire lors de la répartition des stats de nouveaux personnages souhaitant se concentrer davantage sur les effets des buffs/débuffs.
    - Le Charm en tant que stat ne sera pas quelque chose dans lequel vous aurez à investir nécessairement, mais si votre objectif est d'avoir un avantage sur les autres en étant en mesure de buffer ou débuffer, ce sera quelque chose que vous devrez envisager d'utiliser.
    - Puisque la stat Charm a peu d'utilité en dehors de cela et que donc, il faudrait qu'il soit nécessaire de moins monter le Charm que les autres stats pour avoir un impact aussi intéressant que les autres stats, l'influence du Charm sur les buffs/débuffs a été définie de manière à être un peu plus forte que celle des stats primaires.
    - Une autre raison pour laquelle la puissance des skills de buff va être réduite, c'est que le Sill Power des skills d'attaque va être modifié dans sa manière d'appliquer une certaine puissance sur votre ennemi.
    - Les dégâts des skills causés par le Skill Power adopteront désormais un pourcentage (%) de votre Attack Power et, quant à la valeur statique de Skill Power qui sera appliquée, elle sera peu élevée.
    - Donc désormais, même si par exemple vous voyez qu'un buff ne vous donne que 10 Attack Power, le Skill Power d'un skill pourrait être de 250%, ce qui transforme le 10 Attack Power en 25 Attack Power qui sont appliqués sur votre ennemi. Donc, dans ce cas, le buff n'est pas l'essentiel de ce qui cause les dégâts, c'est le skill qui multiplie l'Attack Power.

    Skill Power des skills à cible unique et des skills AoE

    Nous n'aimons pas vraiment voir des joueurs utiliser un skill de zone (AoE) comme un skill à cible unique pour infliger des dégâts importants. Ce n'est pas ce à quoi sont destinés les skills d'AoE. Ils sont supposés servir à causer des dégâts à des groupes d'ennemis, en infligeant en masse des dégâts, pas en infligeant des dégâts massifs.

    Nous ne voulions pas non plus ajouter un facteur qui "diviserait les dégâts" [en fonction du nombre d'ennemis], car cela finirait par être utilisé de la même manière contre un ennemi unique, car il lui infligerait des dégâts importants.

    Vous pouvez vous attendez à ce que la puissance des sorts à cible unique soit fortement augmentée au niveau de l'Attack Power qui sera appliqué sur une cible unique, tandis que, pour les skills d'AoE, le simple fait qu'ils soient situés plus loin dans l'arbre de skill ne justifiera plus de les rendre plus puissants.

    Un autre raison justifiant ce changement était un défaut de conception dans la manière dont le système de skills de ROSE progressait en puissance. À cause du Skill Power statique qui était reçu et de la vitesse à laquelle vous pouviez apprendre certains skills, [cela allait à l'encontre de] leur intention de conception initiale qui reposait sur le fait que vous deviez atteindre cette puissance de skill à un certain level. Lorsque nous avons supprimé les préconditions de level, cela a permis à certains skills d'être accessibles à de très bas levels, alors que le Skill Power était censé pouvoir être obtenu bien plus tard dans le jeu. Le résultat a été que les joueurs pouvaient être incroyablement puissant à certains moments à bas level puis se demander où cette puissance était passée lorsqu'ils atteignaient la tranche de levels pour laquelle ce Skill Power était prévu, car le skill avait arrêté de donner plus, et toute hausse de puissance reçue depuis l'apprentissage du skill était purement due à la répartition des stats et aux équipements. Il est vrai que c'était notre faute au départ, mais nous allons le rectifier, de même que d'autres défauts de conception que nous avons constatés et qui seront le résultat de la direction que nous prenons.

    Diversité des jobs

    Nous avons constaté que, au sein du grand plan d'ensemble, chaque job partage de nombreuses similarités au niveau des effets ou des résultats qu'ils fournissent à partir de leurs skills. Attack Power Down, Attack Speed Down, Movement Speed Down, Defense Down, etc. pour les débuffs. Attack Power, MaxHP, Accuracy, etc. toutes vos stats de base qui sont, en gros, issues de la répartition normale des stats et des équipements.

    Nous allons ajouter de nouvelles sortes de stats. Si vous étiez parmi nous lors de la dernière phase de tests sur Pegasus, vous aurez remarqué que quelques unes d'entre elles étaient listées dans la nouvelle fenêtre d'informations sur votre personnage.

    Parmi celles-ci :

    - Defense Piercing (ignore une certaine partie de la Defense de votre ennemi)
    - Magic Defense Piercing (ignore une certaine partie de la Magic Defense de votre ennemi)
    - Critical Damage Enhance (lorsque vous infligez un coup Critical, les dégâts de votre Critical sont augmentés encore davantage)

    Et d'autres nouveaux ajouts depuis la dernière phase de tests sur Pegasus, notamment parmi ceux sur lesquels nous travaillons :

    - Skill Power (augmente la puissance de vos skills)
    - Heal Power (augmente le nombre d'HP rendus par vos heals)
    - Range (augmente la portée de votre arme)
    - AoE Range (augmente la taille de la zone d'effet des skills AoE que vous utilisez)
    - Et quelques autres, qui ne sont pas encore prêts à être mentionnés.

    With some of these new skill types, we're looking to make certain classes have diverse builds and options to choose from that can make one build different from another to consider in combat, both for PvM and PvP situations. The same class may not be the same from one player to another, and we certainly hope so.

    HP & MP

    Au milieu de toute cette révision, nous avons découvert que le MP était très différent pour chaque job et ne dépendait pas seulement des skills passifs. De plus, nous avons remarqué que l'HP était totalement linéaire et invariable, seules les passives et les équipements créaient des différences. Cela nous est apparu comme une bizarrerie, mais nous avons convenu de nous en occuper.

    Chaque job génèrera désormais une échelle différente d'HP au fur et à mesure qu'il monte en levels, reposant sur le job et ses stats normales. Le résultat de ceci sera que certains jobs auront, de base, plus d'HP que les autres, même s'ils sont au même level et s'ils utilisent les mêmes stats que les autres jobs. Cette différence sera certes faible mais, plus les levels élevés seront atteints, plus la différence sera visible ; de plus, les buffs et passives auront un impact plus ou moins important selon celui qui lancera les buffs.

    Skill Points

    Certains jobs ont la possibilité de monter au max la totalité de leur arbre de skills, obtenant ainsi en fait un "omni-build" pour leur job. Peu de jobs peuvent faire cela, et nous pensions tout simplement que cela n'allait pas. Nous aimions l'idée que les différents choix effectués par les joueurs permettent qu'il y ait des builds différents les uns des autres, chaque skill donnant un avantage, que ce soit par une passive ou un skill actif.

    Beaucoup des passives que vous connaissez aujourd'hui vont donc être divisées en plusieurs parties : si vous aviez un skill passif avec plusieurs bonus passifs, ces bonus seront séparés et attribués chacun à leur propre skill. Prenons "Knuckle Mastery" par exemple. Cette passive donne de l'Attack Power aux katars et dual weapons. Ce qui se passera avec ce skill, c'est qu'il sera divisé en un skill "Knuckle Mastery" et un skill "Dual Weapon Mastery", qui donneront chacun de l'Attack Power, pour leur arme respective. Là, vous vous dites peut-être qu'un tel changement va augmenter le coût en skill point par job. Ce serait le cas, si nous ne faisions pas aussi le changement suivant.

    Les skills recevront un "petit changement" qui aura un gros impact. Créer des skills passifs qui donnent l'impression qu'ils ont impact lorsque vous les apprenez n'est pas simple quand vous avez jusqu'à 18 levels à apprendre. Même chose avec des skills de combat qui peuvent aller jusqu'à 9 levels. Puisque nous allons mettre en place des pourcentages pour les Skill Powers, les skills progresseront déjà en même temps que vous de façon naturelle. La "nécessité" que la puissance de ces skills augmente progressivement ne semblait plus aussi "nécessaire". Donc, pour aider sur ces deux fronts :
    - le nombre élevé de levels de certains skills,
    - faire en sorte que l'apprentissage du [level de] skill suivant donne l'impression d'être plus puissant,
    nous allons limiter les skills à un maximum de 5 level. Avec cela cependant, nous avons constaté que les passives devenaient un peu trop puissantes, car elles étaient rapides à monter au max. Pour compenser un peu le fait que les passives donnent un bonus de puissance permanent, 2 skill points seront nécessaires pour apprendre un skill passif. N'oubliez pas que les passives n'iront désormais que jusqu'au level 5, donc pour les passives cela prendre approximativement la même quantité de skill points qu'avant. Les skills actifs, tels que les buffs, les débuffs et les skills d'attaque, resteront à 1 skill point par level. C'est donc la que les skill points seront économisés, même si certains skills seront divisés en plusieurs skills.

    Donc, au final, vous avez raison, nous allons augmenter le nombre de skills et de skill points qui seront nécessaires pour créer votre personnage, mais c'est aussi le but. Cependant, nous ferons attention d'essayer de trouver un équilibre entre le nombre de skills qui ne sont pas seulement divisés en plusieurs skills, mais qui sont également nécessaires pour créer un build de skills efficace par sous-job de chaque job, afin que vous puissiez avoir de nombreux choix possibles pour créer votre job et trouver le meilleur build qui fonctionne pour vous. Il y aura un certain nombre de skills communs qui seront utilisables par les deux sous-jobs. Chaque sous-job disposera d'assez de skills et de possibilités pour que vous puissiez apprendre et spécialiser davantage vos skills pour votre style de jeu.

    Arbre de skills

    Nous avons remarqué que beaucoup des arbres de skills actuels sont très linéaires, dans le sens où, pour pouvoir avoir un skill d'attaque, vous devez d'abord apprendre une passive pour le débloquer. Pour les joueurs débutants, nous avons trouvé que c'était un peu agaçant. Si vous voulez apprendre à comment manier votre épée pour faire une "Heavy Attack", pourquoi ne pas l'apprendre en premier ? Cela nous a donné une perspective de réflexion intéressante : "et si on n'avait pas besoin d'apprendre les passives pour construire son personnage ?" Bien sûr, cela semble ridicule, mais il y avait du bon sens dans cette folie. Évidemment, vous voudrez apprendre la passive, mais l'idée était plutôt : pourquoi vous oblige-t-on à l'apprendre ? Pourquoi les passives ne peuvent-elles pas être un moyen pour modifier votre build de manière spéciale pour atteindre un style de jeu que vous préférez ?

    Le résultat : la plupart des skills actifs ne nécessiteront plus de devoir apprendre une passive pour les débloquer". Les passives seront principalement liées à d'autres passives, tandis que les skills actifs que vous utilisez pour les attaques ou les buffs suivront leur propre arbre. Donc si vous voulez aller directement brûler votre MP pour lancer ce gros sort avant de vous "entraîner" pour frapper plus fort lors des coups normaux, hé bien vous pourrez !

    Cooldowns des skills

    Ceci a aussi pu être observé lors de la dernière phase de tests sur Pegasus. Le délai avant réutilisation (cooldown) d'un skill ne s'activera plus au moment où le skill sera "utilisé", mais au moment où ce skill commencera, c'est-à-dire quand le skill sera lancé. Il ne sera plus possible de cibler l'ennemi à un kilomètre, de "lancer" un skill, de commencer à courir pour que le cooldown soit terminé au moment d'atteindre l'ennemi et de lancer un deuxième skill sur ce même ennemi, ce qui était inéquitable et antisportif.

    Les ajustements des cooldowns seront réalisés de manière à ce que les skills qui seront destinés à être des skills ordinaires au cours du combat aient des cooldowns relativement courts, afin que vous puissiez les utilisez de manière presque répétitive. Mais nous voulions qu'il y ait moins de "spam de skills" et un peu plus de "combat". Donc avons donc mis en place un cooldown global : l'utilisation d'un skill de combat démarrera un bref cooldown sur la plupart des autres skills de combat (lors de la dernière phase de tests, c'était un délai d'1/2 seconde) qui ne devrait pas trop interrompre votre jeu, mais c'était une pause suffisante pour que vous puissiez envisager de donner quelques coups simples ou d'opérer une retraite stratégique entre deux [skills].

    Créatures à invoquer (summons)

    Les summons sont une bizarrerie dans ROSE car, à bas level, ils effacent littéralement la présence de leur maître, mais par la suite ils deviennent assez peu appréciés voire risibles en tant que menace.

    Comme observé lors de la dernière phase de tests sur Pegasus, les summons adoptent désormais les stats de base de leur maître (les buffs et les équipements ne sont pas comptés). Donc désormais, les créatures invoquées conserveront une certaine puissance basée sur celle de leur maître, de façon à ce qu'ils puissent rester utiles tout au long du jeu, en les rendant aussi efficaces au level 50 qu'au level 200. C'était un autre aspect du développement qui selon nous convenait à la direction prise consistant à ce que les builds des jobs progressent au lieu de monter brusquement par paliers à certains intervalles.

    Système d'attributs

    Un aspect qui selon nous ajouterait une dynamique et un objectif de stratégie supplémentaires au combat est la façon dont les éléments pourraient s'affecter l'un l'autre. Le feu est faible contre l'eau, fort contre le bois, l'eau est forte contre le feu, mais faible contre le vent, ce genre de choses.

    Nous voulons ajouter des attributs sur certains skills, afin qu'ils comportent ces éléments et puissent ajouter une certaine dynamique dans les combats contre certains monstres et même certains joueurs. On pourrait également incorporer la possibilité de lancer des skills qui donnerait des augmentations temporaires sur l'arme ou votre défense, sous la forme d'un certain élément pour venir à bout de batailles difficiles.

    Mais pour l'instant, nous allons garder ça simple et simplement appliquer cela sur quelques types de skills et de monstres appropriés. smile

    Donc voilà, nous avons de nombreux points concernant ce sur quoi nous avons travaillé ou sur quoi nous travaillons actuellement pour Pegasus et qu'il est prévu d'incorporer aux serveurs principaux.

    Maintenant que vous avez entendu le "quoi" et le "pourquoi", passons au "qu'est-ce que nous espérons accomplir" :

    Étant donné l'attente en matière de diversité des jobs, nous sommes impatients de pouvoir proposer du contenu qui puisse utiliser le style de jeu particulier que les jobs pourront offrir, de créer de nouveaux raids (dungeons) aussi bien pour des petits groupes que pour des grands, des quêtes avec des tâches qui pourront utiliser une capacité particulière d'un job pour en venir à bout ou un certain nombre d'idées qui pourront résulter de la complexité des options que nous allons implémenter.

    Ceci fournit également un travail de base important à partir lequel nous pourront commencer à travailler sur quelques-unes des autres fonctionnalités qui selon nous devraient depuis longtemps avoir reçu un peu attention et d'affection. Le combat en PAT, davantage de fonctionnalités et d'activités pour les clans, notamment. En association avec ce sur quoi nous avons prévu de travailler pour le fonctionnement interne des serveurs et de la base de données, nous ouvrons la porte à beaucoup d'autres sortes de contenus dans le futur et à la possibilité d'élargir les différents aspects amusants que nous pouvons imaginer pour vos aventures sans fin dans ROSE Online !

    Enfin, concernant ce qui se passe avec Pegasus lui-même, nous sommes encore en train de travailler pour qu'il soit accessible et opérationnel. Nous avons subi quelques retards à cause d'évènements en dehors de notre contrôle. Mais nous continuons à progresser de notre mieux et nous annoncerons les dates d'ouverture dès que nous serons prêts. Je suis très excité et j'espère tous vous y voir pour nous aider à tester et nous donner vos avis !







    Sondage : Aidez-nous à savoir ce que vous pensez de ce sujet.

    - Dites-nous ce que vous avez aimé :

       - Party Play (Jouer en party)
       - Buffs & PvP Combat (Buffs & combat en PvP)
       - Stat Influences (Influences des stats)
       - Single Target Skill Power Vs AoE Skill Power (Skill Power des skills à cible unique et des skills AoE)
       - Class Diversity (Diversité des jobs)
       - HP & MP
       - Skill Points
       - Skill Trees (Arbre de skills)
       - Skill Cooldowns (Cooldowns des skills)
       - Summons (Créatures à invoquer)
       - Attribute System (Système d'attributs)
       - Nothing (Rien)


    - Dites-nous ce que vous n'avez pas aimé :

    [Mêmes réponses]


    - Dites-nous ce sur quoi vous aimeriez avoir plus d'informations :

    [Mêmes réponses]

    Publié par Leonis [Développeur] le 19/04/2013 à 21h56, heure d'été de Paris

    [Blabla d'introduction]

    Q : Qu'arrivera-t-il à mes skills Item Mall ?
    R : Les skills Item Mall seront préservés : ils ne seront pas "désappris". Cependant, les effets de ces skills seront mis à jour afin qu'ils correspondent à la nouvelle version de chaque buff normal auquel ils correspondent. Les passives Item Mall resteront inchangées.
    De plus, nous sommes également au courant d'une chose que ces buffs permettent actuellement de faire et qui n'était pas voulu : lorsqu'un de ces skill est appris, vous pouvez faire un reset de skills et continuer à utiliser les buffs "Advanced" de l'Item Mall, alors que vous ne respectez plus les préconditions de skills devant être appris.
    L'une des mises à jour des mécanismes servira à ce que, si vous ne remplissez plus les préconditions de skills devant être appris, le skill lui-même ne peut plus être utilisé.

    Q : Aurons-nous droit à des resets gratuits ?
    R : Oui, absolument. Un reset gratuit de skills et de stats sera obligé* car certaines modifications de structure des listes de skills seront effectuées.

    Q : Pegasus aura-t-il nos personnages actuels ou devrons-nous en créer de nouveau ?
    R : Nous ne l'avons pas encore décidé. Nous voulons que les joueurs testent l'expérience en tant que nouveau joueur mais aussi faire en sorte qu'il y ait une comparaison directe avec les personnages existants pour voir les différences. Il est assez probable que nous finissions par faire les deux.

    Q : Quel est l'intérêt des cooldowns globaux pour les heals ? Quel est l'intérêt de cela si on ne peut utiliser qu'une seul heal à la fois ?
    R : Feuer a très bien expliqué comment cela fonctionnerait**, merci Feuer. smile

    Q : Allez-vous faire quelque chose pour le fait que les Artisans ne sont pas en mesure de monter en level ?
    R : Voici comment cela se présent : si vous voulez TOUT crafter, vous sacrifiez des skill points pour ce faire. Il y a un onglet Offensive dans l'arbre de skills qui est disponible et dans lequel, en tant que Dealer, vous pouvez piocher pour avoir des aptitudes au combat. Ajouter des skills de combat à l'onglet Crafting n'aurait pas vraiment de sens étant donné la manière dont nous modifions les skills. Au final, c'est tout simplement quelque chose pour lequel vous allez devoir voir comment cela sera modifié en fin de compte. Il n'y a pas de raison pour que vous ne puissiez pas avoir quelques skills de combat et aussi apprendre une quantité décente de skills de craft, mais si vous choisissez de prendre tous les skills de craft, vous le faites pour vous-même.
    Cependant, cela étant dit, nous envisageons de rééchelonner la quantité de points qui serait nécessaire pour apprendre les skills de craft de manière générale, afin que vous puissiez disposer de skill points pour crafter, mais également suffisamment pour en mettre dans les skills de combat. Mais encore une fois, si vous prenez tous les skills de craft, vous sacrifiez la possibilité de participer aux combats.

    Le combat est un aspect essentiel du jeu et il est inévitable dans le grand plan s'ensemble. Même si vous recevez de l'EXP en fabriquant des items, vous êtes tout de même confrontés à un problème de fond pour savoir comment colleter des matériaux. Tel que le jeu est conçu actuellement, combattre est obligatoire. En attendant que nous soyons en mesure de changer cela, c'est simplement une réalité que nous essayons de continuer à prendre en compte jusqu'à ce que nous puissions le changer.

    * Notez que sa phrase peut aussi vouloir dire que le reset sera effectué de force.
    ** Les explications/exemples de Feuer :
       - Le cooldown global empêche de spammer les skills.
       - Le cooldown [normal] des skills/sorts continue à être appliqué. Donc lorsqu'on lance le "heal n° 1", on doit attendre 0,5 seconde pour lancer les "heals n° 2 à 5", mais on ne peut pas relancer le "heal n° 1" tant que son cooldown de 6 secondes n'est pas terminé.
    Autres explications de Leonis :

    Publié par Leonis [Développeur] le 20/04/2013 à 3h53, heure d'été de Paris

    D'après ce qui a largement été constaté lors des tests, le cooldown global, étant donné la modification de la façon dont les cooldowns des skills commenceront désormais, chevauche généralement la durée de la plupart des animations lorsque le skill est effectivement lancé, et on peut à peine le remarquer. [...]


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    #2 26/04/2013 à 22h53

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    Re: Donc... voici ce qui se passe avec Pegasus

    Messages d'origine :

    So... what's going on with Pegasus.
    Leonis [Developer] - 19 April 2013 - 01:23 AM CEST


    So, I mentioned this in another thread the other day and went over our long term development timeline in February.

    This is dedicated to Pegasus' development and I'll be providing as much insight as I can behind what's happening, why and what we're looking to accomplish with it.

    Now, I know many of you have a fear regarding this update, because it’s being seen as something you did not ask for. However, on the contrary, I would like to explain why we are doing it, because we feel it is what you've been asking for.

    Over time, I know we've had several periods where skills were adjusted, tweaked and nerfed, in the attempts to balance the classes out and try to diversify them. However, what wasn't really recognized back then, was that with the available system, it was actually fairly limited with what our imaginations could come up with that we felt were ultimately cool, but just not mechanically available to do... yet.

    The solution to being able to provide that was expanding out what's possible and what could impact game play all around. Reviewing ROSE, it has all the great simple elements that makes it fun to play. But it was also missing some intricacies.

    Reviewing how almost anyone builds a powerful character, largely relied on attack power. Obviously you want to hit harder to kill faster. This is where we broke that habit of thought and started considering other ways to be 'powerful' and started to apply it to the classes and figure out what could be an expectation of strength of class... and potential weaknesses.

    I'm going to start with the approach that was taken to general game play. This took in to consideration the years of some of the most common comments, complaints and praise we've seen about game play and each individual class.


    Party play.

    Being an MMORPG, party play is an important thing to enjoy and it seems that if you aren't able to provide any notable impact to a party, there's a discrimination against certain classes or builds. Largely we see its because they either offer no beneficial buff/support or cannot contribute damage (or in some cases enough damage) to want to be allowed to join.

    With that, we felt there to be no reason why each class could not have something that could be brought to a party, be it a buff or an AoE. Within each class' design, there's no reason why any class couldn't have one or the other, if not both as well.

    So, it was a goal to provide unique party play skills that each class could have from the beginning that could be used to enhance the party play experience.

    Buffs & PvP Combat.

    We've seen some battles take forever and some that are over almost before they begin. But more notably was, that it was always observed that and statistically was who had "the buffs". If either side was missing 'the right' buff, it was taken as an almost assured loss. Granted, buffs have an importance to giving the upper hand and edge over your enemy, but in many of the instances we've witnessed, it wasn't so much an edge at times when there were other factors in favor of the loser, such as level, gear and build, that the buffs just outright overpowered.

    Unfortunately, after some solid debate about whether we should scale up the impact of stats, equipment or refinement, it came back to the issue that the amount of offset buffs provided was exceptionally high and scaling anything else up to try to match it, would only be further enhanced by the buff in the end. So, the resulting answer was to scale the impact potential of buffs back. Before you get upset at the idea that we're going to be doing that, there are other changes that will be assisting with this loss.

    The buff % will be reduced significantly for all buffs in general. However, there are two additional features being implemented that can be used to supplement it. Which leads in to this subtype feature update.

    Read the sections about "Stat Influences" and "Single Target Skill Power vs AoE Skill Power" to see how we will be putting more of the power of a player in to their build, rather than the buff they receive.

    Stat Influences.

    Muse/Mage/Clerics have one benefit over all classes, which their primary stat is INT, which also helps their buffs, increases their Max MP, Attack Power and Magic Resistances. All in all, it was a very powerful, primary stat, offering offense, defense and support, all wrapped up in one source. No other class had this. We thought it was a nice idea (and fair) to incorporate this to other classes, since they did not get to benefit from their primary stat, to their skills in the same manner.

    Each class' primary stat will increase the static values for buffs and debuffs.

    - This means, the INT buff sets will not lose their influence power for Muse classes.
    - Because each class ultimately is needed to stat with their primary stat because of their weapons, buffs will naturally become stronger as they grow too.
       - STR - Soldier
       - INT - Muse
       - DEX - Hawker
       - CON - Dealer

    Charm was given an update, to universally influence buffs too.

    - The hate regarding converting the effects of INT to Charm was heard loud and clear, so we did not take away from INT, but we still added the effects of Charm as an added build consideration when creating classes that wish to focus more on buff/debuff effects.
    - Charm as a stat is not going to be something you need to invest in, however if your aim is to have an edge over others in being able to buff or debuff, it will be something for you to consider.
    - Because Charm as a stat has little use otherwise and so less would need to be invested in to it to make an impact against available points to use to build a character out otherwise, the amount of influence was set to be a little more potent than primary stats.
    - Another reason why buff skills are being scaled back, is because skill power is being amended in how it applies power towards your target.
    - Skill damage from skill power is now going to adopt a percentage (%) of your attack power and apply a small static value instead.
    - So now while you might eventually see you only get 10 attack power from a buff, the skill power of a skill could be 250% making the 10 attack power be 25 attack power that's applied to your target. So, in this aspect, the buff isn't what makes the damage, it is the skill that is multiplying attack power.

    Single Target Skill Power vs AoE Skill Power.

    We don't really like seeing players use an AoE skill as a single target kill for a massive blow. That is not the intended use of an AoE skill. They are meant to do damage to groups of enemies, dealing damage in mass, not massive damage.

    We also didn't want to add a 'dividing damage' factor, because it would still ultimately become used in the same fashion where against a single target, it would still do massive damage in the end.

    You can expect to see single target spells significantly stronger in how much attack power is applied against a single target, while AoE skills will no longer be given just as high of a rating, just because it might be the next skill in the skill tree.

    Another reason for this change was a design flaw in how ROSE skill system progressed in strength. Because of the static skill power that was gained and the rate of how you could learn certain skills, their original design intent was that you reach that skill strength by a certain level. When we released the level requirements, it caused some skills to be accessible at very low levels, when the skill power was intended for much further down the line of game play. This resulted in players being able to be ungodly strong at some earlier areas and then wonder where that strength went when they reach the area it was intended for, because the skill stopped giving more and any power advancements gained since learning it, was purely off build and gear. Admittedly, this was our fault to begin with, but we're rectifying it along with other design flaws we've spotted that will be the result of the direction we're facing.

    Class Diversity.

    We've seen that in the grand scheme of things, each class shares many similarities in the actual effect or output they provide from skills. Attack Power Down, Attack Speed Down, Movement Speed Down, Defense Down, etc. for debuffs. Attack Power, MaxHP, Accuracy, etc. all your basic stats that are the result of essentially, normal stat allocation and gear.

    We're adding some new stat types. If you were with us during the last Pegasus test phase, you would have seen a few of these listed in the new Character Menu display.

    To list a few:

    - Defense Piercing (ignore an amount of your target's defenses)
    - Magic Defense Piercing (ignore an amount of your target's magic defense)
    - Critical Damage Enhance (when landing a critical blow, your critical damage will be increased further)

    And some new additions since the last Pegasus test phase, to name a few that are currently being worked on

    - Skill Power (Increase the power of your skills)
    - Heal Power (Increase the healing amount of skills)
    - Range (Increase the range of your weapon)
    - AoE Range (Increase the area of effect of any area of effect skills you have)
    - And a few more, not quite ready to be mentioned yet.

    With some of these new skill types, we're looking to make certain classes have diverse builds and options to choose from that can make one build different from another to consider in combat, both for PvM and PvP situations. The same class may not be the same from one player to another, and we certainly hope so.

    HP & MP.

    In the middle of so much review, we discovered that for each class, MP was very different and not solely relied on passive skills. In addition to such, we saw that HP was completely flat and unflinching, with only passives and gear to set a difference. It was an oddity to us, but one that was agreed to needing some attendance.

    Each class will now generate a different scale of HP as they level, based on the normal class and stats. What will happen is that as a result of this, some classes will at a base rate, naturally have more HP than others, even if they are the same level and use the same stats. Though this difference may be slight, the higher levels that are reached, the more of a difference will be seen, in addition, buffs and passives will have greater or lesser impact, depending on the one casting the buffs.

    Skill Points

    Some classes have the ability to entirely max out their skill tree. Effectively making an 'omni build' for their class. Not many can really do this, but we just didn't think that was right. We enjoyed the idea of having some builds be different from one another by selective choice. Each skill would provide a benefit, either passively or as an available active skill.

    So many of the passives you may know today, are being split up. If you had one passive skill with more than one passive ability, it would be split apart and given their own unique skill name and effect. Let's take "Knuckle Mastery" for example. It gives attack power to both katars and dual weapons. What would happen to this skill is, it would be split up in to a "Knuckle Mastery" and "Dual Weapon Mastery" skill, each providing the attack power, for their respective weapons. Now, you may think that a move like this is going to increase the skill point cost per class. It would, if we didn't do the following change as well.

    Skills will be getting a 'small change' that will have a big impact. Creative passive skills that felt like they had an impact when you learned them is tough, when you have up to 18 levels to learn. Likewise, with combat skills that can go up to 9 levels. Because of the skill percentage adoption change we're implementing, the skill naturally will grow with you already. The need to have these skills continuously growing in power, didn't seem as needed anymore. So, to help on two fronts:

    - The high number of skill levels some skills had.
    - To make learning the next skill feel more powerful.

    We will be limiting skills to a 5 level maximum. With this though, we saw that passives became a bit too powerful, as they were quick to cap out. To put a little bit of weight behind the fact that passives are permanent boosts in power, 2 skill points would be need to learn a passive skill. Keep in mind, the passive skill only goes to level 5 now, so for passives, it is still taking up approximately the same amount of skill points as before. Active skills, such as buffs, debuffs and attack skills, will remain 1 skill point, per level. So, this is where skill points are saved, while we also split some skills apart.

    So, in the end, you are right, we are increasing the number of skills and skill points that will be needed as you create your character, but that is also the point. However, we will be carefully trying to find a balance between the amount of skills that are not only being split apart, but are needed to create an effective skill build per class' subclass, so that you can have many choices in how to create your class and find the best build that works for you. There will be a number of common skills that will be applicable to both sub-classes. Each sub-class tree should hold enough skills and options for you to be able to learn and more specialize your skills for your style of play.

    Skill Trees

    We recognized that a lot of the current skill trees are very linear, in the sense that in order to get an attack skill, you first must learn a passive to unlock it. For starting players, we found that to be a little annoying. If you want to learn how to swing that sword hard from "Heavy Attack" why not learn that first? It gave us an interesting perspective to think, "what if you didn't need to learn passives to build a character?" Sure, it sounds ridiculous, but there was a sort of sanity to the insanity. Of course you would want to learn the passive, but the idea was more, why are we forcing you to learn them? Why can't passives be a way to uniquely alter your build towards a play style you prefer?

    The result, most active skills will no longer rely on a passive to 'unlock it'. Passives mainly relate to passive skills, while active skills you would use to attack or buff with, will follow their own tree. So if you want to jump straight in to burning through MP to land that massive blow before training with how to hit harder in a basic swing, you can!

    Skill Cooldowns.

    This was see from Pegasus' last testing phase as well. The cooldown of a skill will no longer activate the moment the skill is 'used', but instead it will begin, when the skill is cast. No more of the target from a mile away, 'cast' a skill, start running only to have the cooldown finished when you get there and double cast it on a single target, unfair and unsportsmanlike.

    The adjustments to cooldown are going to be made so that the skills that are intended to be your bread and cheese during a fight, will have relatively low cooldowns to them, so you can use them almost repetitively. But we wanted to see less 'skill spam' and a little more 'combat' action. So we've also introduced a global cooldown, where the use of a combat skill will cause most other combat skills to go on a short cooldown (last test phase, it was 1/2 a second) which shouldn't interrupt your game play too much, but it was enough of a pause that you may want to consider a little melee or strategic retreat, in between casting for most classes.

    Summons.

    Summons have been an odd thing for ROSE's game play, because at early levels, they obliterate for their master, but later on become pretty underappreciated if not laughable as a threat.

    Seen in the last test phase for Pegasus, summons now adopt their master's base abilities in stats (buffs and gear don't get counted). So now, summoned helpers will now remain a constant strength based on their master's, so they can eternally be a known use in the long run of play. Making them just as much an effective companion and helper as they were for you at level 50 as they will be at 200. This was another aspect of development we saw fitting to the direction of having a class build grow, instead of leap at certain intervals.

    Attribute System.

    Something we thought would add an added dynamic and point of strategy to combat, is how elements would affect one another. Fire is weak to water, strong to wood, water is strong against fire, but weak to a wind, that sort of thing.

    We want to to add attributes to certain skills, so that they hold those elements and can add a certain dynamic to combat against certain monsters and even players. Also eventually working in the ability to cast skills that would provide temporary augmentations to either the weapon or your defense, as a certain element to overcome difficult battles.

    But for now, we'll keep it simple and just apply it to a few appropriate skills and monster types. smile

    So, there we have many bullet points with what's been and being worked on for Pegasus that's planned to be worked in to the live servers.

    Now, you've heard the 'what' and 'why', now for the 'what we're looking to accomplish'.

    With the expectancy of class diversity, we look forward to being able to offer content that can utilize the unique style of play classes will be able to provide, to create new dungeons for groups large and small, quest tasks that might utilize a unique ability of a class to overcome or any number of ideas that could result from the complexity of options we're implementing.

    This also puts a lot of ground work out for us to be able to begin working on some of the other features we feel have been long overdue for some attention and love. PAT combat, more Clan functionality and activities, to name a couple. In combination with what we have planned to work on for the back-end servers and database, we're opening up the doors to allow for a lot more content down the road and to expand on the fun aspects we can imagine for the ever ongoing adventures in ROSE Online!

    Finally, as far as what's going on with Pegasus itself, we're still working to get it up and running. We've had some delays that were beyond our control and it set us back some. But we're still pushing forward best we can and will announce dates of open doors as soon as we're ready. I'm very excited and hope to see you all there helping to test and give us your feedback!







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    Leonis [Developer] - 19 April 2013 - 09:56 PM CEST

    First, I'd like to thank you all for your feedback. Your opinions are important for us to be aware of. Before I continue with answering certain questions, I want you to know that you are not being ignored and that I have read everything up to this point. The reason I did not respond to your question is because either it was already noted behind why it is being changed or it may be outside the realm of this project scope OR it is something I really can't explain and is something best experienced because there's only so much I can really say.

    Q: What will happen to my Item Mall Skills?
    A: Item Mall skills are going to be preserved from being learned. They will not be reset. However, the effects of the skills will be updated to match their intended advancement versions. The Passives will remain the same.
    Furthermore, we are also aware of an unintended allowance, where once a skill was learned, you could reset your skills and still have use of the advanced version, even thought you no longer have the requirement learned.
    One of the mechanical updates is that if you do not meet the requirements to learn a skill, the skill itself cannot be cast.

    Q: Will we get free resets?
    A: Yes, definitely. A free job skill and stat reset will be forced because there are some structural changes to the skill lists.

    Q: Will Pegasus have our current characters or do we need to start over?
    A: This has not yet been decided. As we wish to have both new player leveling experience gone through, we also want to be sure there's a direct comparison between existing characters to see the differences. There's a good chance we will end up doing both.

    Q: What is the point of global cooldowns with heals? What's the point of that if you can only use one heal at a time?
    A: Feuer did an excellent job explaining how this would work out, thank you Feuer. smile

    Q: Is anything going to be done about Artisans not being able to level?
    A: Here's the thing, if you want to craft EVERYTHING, you're sacrificing skill points to do so. There is an offensive skill tree available as a dealer you can dip in to to allow for combat capabilities. Adding combat skills to the crafting skill tree doesn't really make sense with the way things are being worked. Ultimately this may come down to being something you will just have to see how it gets worked out in the end. There should be no reason you can't have some combat skills and learn a decent amount of crafting skills, but if you go for all the crafting skills, you are doing it to yourself.
    However, that being said, we're looking to scale back the amount of points that would be needed to learn the crafting skills overall, so you will have available skill points to craft with, but also a fair share to put in to combat as well. But again, if you go all craft, you sacrifice the ability to be a combat participant.

    Combat is an essential part of game play and it is inescapable in the grand scheme of things. Though you can gain experience from crafting, you are still faced with a fundamental issue of how to collect materials. Current design of game play requires combat. Until we're able to change that, it is just a reality we're trying to keep in consideration until we can change it.

    Leonis [Developer] - 20 April 2013 - 03:53 AM CEST

    The global cooldown, largely though testing, with the change of how skill cooldowns now begin when the skill is actually casts, would generally overlap with most animations, it was hardly noticed at all. [...]


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    #3 20/05/2013 à 23h25

    Niluje
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    NiIuje
    Muse lvl 148

    Re: Donc... voici ce qui se passe avec Pegasus

    Juste pour info, le 10 mai Leonis a dit que Pegasus fonctionnait désormais, qu'ils étaient en train de faire des tests initiaux, et que donc Pegasus ouvrirait bientôt (tout est relatif bien sûr) pour nous


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