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  • #1 12/03/2011 à 15h29

    Niluje
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    Notes des développeurs concernant la version 328, 2e partie

    Notes des développeurs concernant la version 328, 2e partie



    Comme ces notes sont bourrées de trucs vagues, imprécis, ou encore où on ne voit pas où ils veulent en venir, je me suis contenté de reformuler seulement les parties qui semblaient mener quelque part et d'enlever les parties tellement vagues qu'on ne voyait pas de quoi ils parlaient (enfin j'ai essayé)

    Expérience

    Lors de la version 328, afin de ralentir la progression en levels des joueurs, les développeurs ont augmenté la difficulté des monstres, mais également baissé leur expérience. Ils se sont rendus compte que, maintenant que la difficulté a été augmentée, avoir également baissé l'expérience a rendu la situation beaucoup plus difficile que ce qu'ils voulaient. Donc maintenant que la difficulté des monstres a été ajustée, ils peuvent se permettre de augmenter leur expérience à un niveau supérieur à celui d'avant la version 328.
    En effet, comme, depuis la version 328, les monstres sont plus longs à tuer, la quantité d'EXP par minute (ou par heure) a été globalement réduite. Donc pour compenser cela et réduire l'impression de tâche interminable lorsqu'on tue des monstres, ils augmentent l'EXP pour que chaque monstre tué donné plus d'EXP qu'avant la version 328 (Note : si je ne me trompe pas, c'est ce qui a été fait dans la Mise à jour de la nuit du 11 au 12 février).

    Ils ont également l'intention de modifier les premiers levels de ROSE pour que les joueurs puissent avoir accès très tôt à autant d'aspects intéressants & amusants du jeu que possible. Cette modification sera faite à l'aide de changement au niveau de l'expérience donnée par les monstres (déjà fait dans la nuit du 11 au 12 février si je ne me trompe pas) et de quêtes.

    Pour les joueurs hauts levels et proches de la fin du jeu, ils ont l'intention d'ajouter des tâches qu'il sera possible de faire plusieurs fois, tout en continuant également à rajouter du contenu à l'avenir. Mais tout ça "prendra du temps à faire" et entre temps ils vont également effectuer des ajouts plus petits, qui seront destinés à tous.

    http://narose.free.fr/pics/news/2011/2011-03-11b/1-220thumb.jpg http://narose.free.fr/pics/news/2011/2011-03-11b/1-50thumb.jpg

    Sur les graphiques ci-dessus : nombre de monstres à tuer pour pouvoir passer au level suivant selon le level (lvl 1 à 220 à gauche, zoom sur les lvl 1 à 50 à droite) :
    - Courbe "Before Kill" = nombre de monstres à tuer avant la mise à jour de la nuit du 11 au 12 février
    - Courbe "Current Kill" = nombre de monstres à tuer depuis la mise à jour de la nuit du 11 au 12 février
    - Courbe "New Kill" = nombre de monstres à tuer dans le futur

    Stats bonus

    Pourquoi les stats bonus ont été modifiées : parce que la communauté demandait depuis longtemps que les devs rééquilibrent le jeu, et qu'il y avait beaucoup de plaintes et de situations dans le jeu qui avaient des résultats non désirés. Ce genre de situation était surtout due au fait que les joueurs combinaient des équipements ayant tous la même stat bonus, ce qui les rendait beaucoup plus forts, au point qu'ils surpassaient les monstres/joueurs plus haut level.

    <- Série de phrases qui ne semblent apparemment mener nulle part donc enlevées ->
    Ils ont aussi remarqué que certaines stats bonus sont totalement laissées de côté par les joueurs qui n'en veulent pas. La raison : ces stats n'ont pas le même impact que les autres. Par exemple, 100 HP n'a pas le même impact que 10 Accuracy. Et selon le level, cela devenait encore plus problématique.
    Ils ont donc créé un moyen de mesurer <un truc incompréhensible> dont le principe est : si 1 point de Str génère X HP et qu'1 point de Con génère Y Accuracy, alors les X HP et les Y Accuracy devraient être autant désirés. Mais évidemment, même avec ça, certaines stats sont plus désirées que d'autres à cause des différents style de jeu des différents joueurs.

    Mais là c'est la décision du joueur de choisir tel style de jeu, tel build, tels skills et passives qui amélioreront ces bonus. Les 100 HP donnent plus à un soldier parce qu'il a des passives qui augmentent les HP. Par contre, pour un autre job comme muse ou dealer, qui ne se concentrent pas principalement sur la Str, ces 100 HP seraient être plus que ce qu'ils pourraient obtenir naturellement. Donc c'est un moyen pour les joueurs de décider de se concentrer sur les stats qui permettent à son job d'être plus fort, ou de choisir de combler certaines faiblesses que leur job peut avoir.

    S'ils ne proposaient que des stats permettant de tuer plus rapidement, il y aurait une perte de stratégie de jeu lorsqu'il faut combattre des builds spéciaux. Ce qu'ils veulent, c'est qu'il puisse y avoir plus de diversité dans les jobs et les builds. Comme les stats bonus sont générées de façon très semblables entre elles (??), les devs veulent modifier les passives afin de séparer davantage les valeurs des stats en fonction du job et du build. Selon eux, les problèmes d'équilibre qu'il restent encore entre les différents jobs sont situés au niveau des passives. Ils ont l'intention de faire un examen d'ensemble de l'équilibre des jobs car certains joueurs se plaignent de jobs trop puissants, impossibles à tuer ou dominants.

    Drops

    L'une des intentions du nouveau système de drops est que les items correspondent mieux à la tranche de levels couverte par la map où ils droppent.
    Le fait que les Grey Powders et autres powders de basse qualité droppent sur Orlo n'était pas voulu.
    Ils parlent aussi du fait que les catalysts et chemicals n'ont pas de level et sont utiles à tous les joueurs, quelque soient leurs levels. Cependant leur blabla est tellement flou et mal structuré que c'est impossible de comprendre si, pour eux, les catalysts et chemicals doivent être accessibles à tous levels, ou au contraire s'ils doivent eux aussi "correspondent mieux à la tranche de levels couverte par la map où ils droppent" (dans le 2e cas, ça serait évidemment les catalysts/chemicals de haute qualités qui dropperaient à haut level et vice-versa). Il semblerait que ça soit plutôt la première 2 possibilité (tous accessibles à tous levels), mais ce n'est que mon impression...

    Classement des items en fonction de leur degré de rareté :
    - Courant : items de restauration rapide des HP & MP, matériaux de craft de base, chemicals & catalysts de faible qualité, items à vendre aux NPCs pour se faire des zulies
    - Peu courant : armures de base, bijoux, Mythril Drill, chemicals & catalysts de qualité moyenne, items de refine standards (bindrunes, talismans, apotropes)
    - Rare : armes de base, armures bleues, Orihalcon Drill, chemicals & catalysts de qualité élevée, matériaux de refine rares (Ancient Scarab, Protective Amulet, Mystic Charm)
    - Ultra-rare : armes bleues, Adamantium Drill, catalyst & chemicals de qualité très élevée
    - Épique : équipement de style Epic/unique, Aurum Drill, catalyst & chemicals des qualités les plus élevées, items les plus désirés ou ayant le plus d'impact sur le jeu

    Les drops "Courants" ne seront pas définis pour chaque monstre, ils seront définis pour une map entière (donc tous les drops "Courants" d'une map feront partie d'une seule et même liste valable pour tous les monstres présents sur la map). Ce seront donc des "drops de map".
    Les autres types de drops ("Peu courant", etc) seront associés aux différents monstres, ils ne seront pas des drops de map.

    Probabilité de drop des différents degrés de rareté des drops selon le type de monstre :
    http://narose.free.fr/pics/news/2011/2011-03-11b/drop-rarity.jpg

    Les différents types de monstre dropperont des équipements pour des jobs bien précis :
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/guard.png Guard : dropperont des équipements pour Soldier & Muse
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/fighter.png Fighter : dropperont des équipements pour Soldier & Hawker
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/warrior.png Warrior : dropperont des équipements pour Soldier & Dealer
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/ranger.png Ranger : dropperont des équipements pour Hawker & Dealer
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/hunter.png Hunter : dropperont des équipements pour Hawker & Muse
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/magician.png Magician : dropperont des équipements pour Muse & Dealer

    Les monstres de type http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/leader.png Leader, http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/captain.png Captain, http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/king.png sous-boss et http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/giant.png boss recevront une 2e icône identique à celles listées ci-dessus qui servira à indiquer, pour chacun des monstres de ces 4 types, quels seront les jobs des équipements qu'ils dropperont (Cf liste ci-dessus)


    Les modification de l'expérience seront toutes effectuées en même temps (la nuit du 11 au 12 février ?) pour toutes les zones et tous les levels, mais les modifications des drops continueront d'une semaine sur l'autre des plus hauts levels jusqu'aux plus bas. Ils estiment que les modifications des drops devraient être terminées d'ici début avril si tout se passe bien

    Dernière modification par Niluje (17/03/2011 à 23h50)


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    #2 12/03/2011 à 15h30

    Niluje
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    Re: Notes des développeurs concernant la version 328, 2e partie

    Message d'origine :

    Developer’s notes about v328 part II
    Posted by Heimdallr - 11/03/2011 at 5:59 pm PST


    The Player Experience

    We have been reviewing the feedback from the community in regards to how the feeling and speed of play has been changed with the recent experience changes. With the recent feedback regarding the changes, we quickly understood a different approach was needed. So we viewed the player experience in terms of time and feeling of accomplishment and whether it felt rewarding or not as many of you gave a strong opinion on the matter. Whether it felt worthwhile or not was a reoccurring source of opinion.

    In regards to the experience changes, the initial update was an admitted “oops” on our part as we now look back and see that there were several things we did to counter situations that yielded too much experience, which after those aspects were addressed, the added global experience reduction was caused a much harsher reduction than intended. Now having some mechanics to prevent the situations which were causing the high rates, we took a review of the experience yields in a new light, taking the new monster difficulty in to play as well as the removal of the bad situations. Experience is going to end up being increased above what the rates were before the initial update was put in place. Because monsters take a little longer to kill, the experience rate per minute, hour, overall was reduced. So to help give back that lost time and put down a bit of the feeling of extreme grinding, the new rates we are looking to implement will be in fact, greater than before per kill. But with the change of monster difficulty, should bring it close to the feeling of speed than before.

    Now even with this, we did want to speed up some of the introduction to game play as well both by monster experience and questing. We are able to immediately affect monster experience, so that is being implemented in the near future. The introduction to ROSE is going to be overhauled and designed so that a new player can quickly be introduced to many of the fun features ROSE has to offer and get them in to the more interesting aspects of game play sooner.

    For the high level, near end game content players, we also have plans on making new repeatable content that you can enjoy while we continue to create expanding content in the future as well. All this will take time to create, though we work as quickly as we can to complete it we hope to also bring out smaller updates on the way to help create interesting content for all.

    http://narose.free.fr/pics/news/2011/2011-03-11b/1-50thumb.jpg http://narose.free.fr/pics/news/2011/2011-03-11b/1-220thumb.jpg

    1 ~ 50 rate of leveling     1~220 rate of leveling



    Bonus Stats

    We have heard and understand many complaints in regards to the recent changes to bonus stats. Something we wish to explain further is why we targeted bonus stats, what the intention, considerations and design was and the end goal.

    First, why we targeted bonus stats, is because the community has been long asking for game balance and we have witnessed many complaints and situations within game play that have undesired results. This was generally accomplished by stacking a single type of bonus stat. Because of how much was being given through bonus stats depending on some situations or conditions of level range, some players were significantly stronger, to the point of surpassing higher levels monsters or players.

    We like the idea of players being able to gain strength, but how much was something that we as a development team didn’t actually know. Because we have taken over development from a previous team, there are still aspects of design to ROSE that we are discovering no longer apply to our current style and mechanics to game play. There have also been standards that we have established internally in regards to game play so when we create new content, we have guidelines to follow so that the content feels more consistent remains enjoyable. The idea of bonus stats we have is that they strengthen a character to an extent. Because many of these values are static, they increase as higher level ranges are reached so that the benefit continues to remain on the same scale of strength increase. However we also saw that certain types of bonus stats were completely undesired. One reason we found behind why, were they did not give the same impact that other stat types gave. For example, 100 HP does not have the same impact as 10 accuracy. Depending on level, it became even more of an issue. So what we did was create a means to see the rate each type of stat would naturally generate from a player as they leveled. The basis of this was that if 1 point of STR, generated X amount of HP, 1 point of CON generates X amount of accuracy and thus at minimal, these values would be of equal value. We understand that even with this, some stats are more valued because of the style of game play than others.

    At this point, it becomes your decision, the player, what style of game play to choose, the build of a character you create and enjoy, as well as the skills and passives that enhance those bonuses further. That 100 HP for a Soldier gives more because of passives that boost HP. However, for a class like a Muse or Dealer, who aren’t primarily strength focused, that 100 HP could mean more than they would get naturally. To us, this was a manner of whether a player would decide to focus on stats that their class is strong with and designed for, or to cover for some weaknesses the class may have.

    If we only gave stats that offered a faster way to kill, there would be a loss to strategy of game play when faced with unique builds. What we want is for there to be more than a single build, so there can be a little more diversity between classes and builds. The intended effect is that because the bonus stats are closely matching in how they are generated, that class passives and builds would further separate the value of those stats depending on class and build. We understand that there are still issues of balance needed to be addressed between classes, but we believe that those issues are now located between passives. We do have it in mind to conduct an overview of class balance, because even now we hear complaints regarding certain classes being overpowered, un-killable or dominant above all.

    Item Drops

    Firstly, we would like to acknowledge the strong feedback of complaint over “low level” items, dropping in “high level” areas. This was an intention of the new drop design that items that dropped were more relevant to the area and level range associated to.

    Not to ignore the issue of grey and such powders dropping in Orlo, that was not intended and will be addressed as quickly as possible along with any other drops that may be found to be incorrectly associated. But to expand on this topic, some items are not associated to level, in fact some items are level-less. Catalysts have no level association to them. They are useful to all ranges of players because of their effect towards success with refining.

    Chemicals were given a similar treatment so that new and beginning players would have the ability to become part of the economy with the aspect of high level players purchasing common chemicals for the low tier, easier gems.

    To go further behind the new design intentions, we have made some very distinguishing factors in regards to the types of drops.

    http://narose.free.fr/pics/news/2011/2011-03-11b/drop-typethumb.jpg

    Common drops are based on the area, which contain items like the HP & MP boosters, basic crafting materials, a couple of the lowest quality chemicals and a couple items that could be used for selling to NPCs for a zulie. This tier of drop is always going to be based on the map that you’re on. Simple basic monsters are going to have a high rate of yielding items from this category, as they are the most abundant in-game. These types of monsters would be used to farm for crafting materials most commonly. The higher tiers of drop categories are based on the monster itself and from these categories the items will always be consistent from that monster, if an item drop rolls from this list.

    Uncommon drops, being based on the monster are less frequent than the common group, especially the basic simple monster types. As a monster becomes more difficult, such as a leader, the uncommon group becomes more frequently accessed and the common group less. Captains and higher don’t access the common group, but have much higher rates are the uncommon and even rare and ultra rare. Uncommon drops consist of typically basic equipment for a class, the simple jewelry, slightly better chemicals than would be found in the common group, Mythril Drill, standard refine materials (bindrunes, talismans, apotropes).

    Rare drops begin with Leader types, which contain basic weapons, blue armors, Orihalcon Drill, better catalysts and chemicals, rare refines (Ancient Scarab, Protective Amulet, Mystic Charm) .

    Ultra Rare drops begin with Captains and consist of things like blue weapons, Adamantium Drill and higher quality catalysts and chemicals.

    Epic drops are limited to only kings and bosses, but at a low rate. Items within this category consist of items like the latest epic weapons and other such armors and equipment as they are created, the Aurum Drill, the highest quality catalysts and chemicals and items along the level of high desire and impact to game play.

    It is a lot to take in, but what we were aiming for was a simple system when experienced within game play and altering the expectation that when you fight a harder monster, you have a chances at better drops. And how we are setting up monsters is in a similar manner, where their natural difference in strengths is what sets their drop rates.

    http://narose.free.fr/pics/news/2011/2011-03-11b/drop-raritythumb.jpg

    The basic types such as Guard, Fighter, Warrior, Ranger, Hunter, Magician would have a high rate of common, low rate of uncommon.

    The leader types would have a low rate of common, high rate of uncommon and a low chance of rare.

    Captain types would have a high rate of uncommon, low-mid chance of rare and low chance of ultra rare.

    Sub-Boss types would have a mild rate of uncommon, mid-low chance of rare and low-mid chance of ultra rare.

    Boss / Kings would give you your best chance at rare, ultra rare and begins the low chance of epic above all the other types of monsters.

    On top of all this, the leader, captain, sub-boss and kings have been also given styles, which we hope to further help players identify with in-game when hunting for certain types of equipment. When you want to hunt for specific equipment, you’ll want to hunt certain types of monsters

    The monster type will affect the type of class equipment that will drop from them. This is encompassing to all monsters:
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/guard.png Guard types drop equipment for : Soldier / Muse
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/fighter.png Fighter types drop equipment for : Soldier / Hawker
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/warrior.png Warrior types drop equipment for : Soldier / Dealer
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/ranger.png Ranger types drop equipment for : Hawker / Dealer
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/hunter.png Hunter types drop equipment for : Hawker / Muse
    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/magician.png Magician types drop equipment for : Muse / Dealer

    http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/leader.png Leaders, http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/captain.png Captains, http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/king.png Sub-Bosses and http://narose.free.fr/pics/guides/mobs/types/giant.png Bosses all have these basic types associated to them, which was said earlier is planned to be updated in-game so that players can see their basic associated types, in addition to their Leader, Captain, Sub-Boss and Boss status.

    The experience updates will happen all at once across all areas and levels, but the drop updates will continue at weekly intervals starting at the highest leveled areas and migrating down to encompass all areas of ROSE. We are expecting to be done with the drop updates by early April if all goes smoothly.

    Dernière modification par Niluje (17/03/2011 à 23h56)


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    #3 13/03/2011 à 02h33

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    Re: Notes des développeurs concernant la version 328, 2e partie

    Bon voilà, j'ai posté ma tentative de restitution en français dans le 1er post lol


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    #4 17/03/2011 à 23h59

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    Re: Notes des développeurs concernant la version 328, 2e partie

    Petite correction de la "légende" des 2 graphiques
    Même si ça reste quand même toujours une supposition lol


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