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  • #1 05/03/2011 à 22h47

    Niluje
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    Perso principal sur naROSE :

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    Notes des développeurs concernant la version 328

    Notes des développeurs concernant la version 328
    Posté par Calanor le 5/3/2011 à 3h39, heure d'hiver de Californie


    Progression du personnage

    Nous avons passé beaucoup de temps à étudier la vitesse à laquelle les joueurs progressaient dans ROSE, et nous avons découvert que les joueurs traversent une large partie du contenu du jeu à une vitesse alarmante, ce à quoi nous nous attendions. Du point de vue de la conception, pouvoir progresser si rapidement à travers le contenu du jeu a deux conséquences. Premièrement, d'une certaine façon cela trompe le joueur en l'empêchant de profiter de ce monde splendide que nous avons passé du temps à créer, et deuxièmement, cela nous force à publier plus rapidement du contenu nouveau, simplement pour essayer de suivre le rythme auquel le contenu déjà présent est épuisé. Le rythme d'épuisement du contenu est arrivé à un tel point que nous ne pouvions plus le suivre, ce qui donnait l'impression que plus rien de nouveau ne se passait et que le jeu devenait usé et moins agréable.

    Ce que nous voulons faire, c'est ralentir le rythme d'épuisement du contenu grâce aux modifications expliquées ci-dessus, afin de pouvoir progressivement ajouter du nouveau contenu pour remplacer l'ancien. Du nouveau contenu qui, nous l'espérons, ramènera le sentiment de progression du jeu et qui comprendra des quêtes, des tâches à compléter et d'autres idées innovantes que nous avons eues lors de nos séances de remue-méninges et de nos discussions pendant les repas.

    La facheuse réalité, c'est que nous n'avons pas été en mesure d'ajouter ce nouveau contenu, mais nous ne voulons pas retarder la venue des changements de rééquilibrage car nous pensions que quelque part il était nécessaire de commencer à ralentir le rythme auquel le contenu était épuisé et, égoïstement, de nous permettre d'avoir du temps pour créer ce contenu afin que vous puissiez profiter ce qu'il vous apportera lorsqu'il arrivera.

    Monstres

    Au cours de la plupart des précédentes mises à jour, l'évolution des monstres a été laissée de côté. Les personnages ainsi que leurs aptitudes ont progressé de telle sorte que les monstres présentaient de mois en moins un challenge. Lorsque nous avons effectué le changement des mécanismes de fonctionnement des combats, les monstres n'ont quasiment pas été modifiés.

    De ce fait, les monstres sont devenus de plus en plus faciles à vaincre, alors que les joueurs devenaient de plus en plus forts.

    Lorsque vous avions effectué le changement des mécanismes de fonctionnement des combats, il était prévu que les monstres adoptent les nouveaux mécanismes. Malheureusement, ils n'ont pas reçu la modification qui aurait dû leur faire adopter entièrement ces mécanismes. Par conséquent, c'est ce que nous avons fait dans la version 328. Nous avons appliqué les stats des monstres aux mécanismes modifiés afin que le jeu puisse retrouver un peu de son challenge et de son aspect stratégique.
    Donc ce qui a été fait, et l'objectif de ce changement, c'était de rendre les monstres un peu plus difficiles car c'était globalement un jeu d'enfant pour les vaincre. Pour cela, nous avons étudié la manière dont un personnage progressait, sans prendre en compte les choses telles que le refine ou les stats bonus, et nous nous en sommes tenus aux choses de base telles que la quantité minimale d'HP qu'un personnage aurait s'il n'augmentait pas ses stats au fur et à mesure qu'il montait en level. Le fait de connaître plus largement comment un personnage progresse nous a permis de dresser un graphique, que nous avons utilisé pour modifier les monstres afin de savoir ce quoi nous allions vous faire combattre. Et nous voulions faire en sorte que les combats ressemblent vraiment à des combats, et non à une corvée ennuyeuse consistant à choisir une cible, appuyer sur un bouton, choisir une cible, appuyer sur un bouton. Ce que nous visons, c'est que les joueurs aient à faire un peu attention à ce qu'il se passe ou sinon le combat se passera mal.

    Parmi les situations que nous voulions commencer à voir : lorsque vous êtes attaqués par plusieurs monstres sans y avoir été préparé, vous devriez sentir la pression et devoir prendre la décision de rester combattre ou de courir pour vous regrouper afin d'essayer à nouveau.

    En fin de compte, nous voulons que le mot combat ait à nouveau un sens, et faire en sorte que ce soit un jeu et non une corvée ou une vile tâche sans excitation ni sans challenge à surmonter.

    L'expérience des monstres a été réduite car, au bout du compte, c'est l'un des facteurs les plus déterminants de la rapidité de progression d'un joueur à travers les levels et le jeu. La réduction initiale de l'expérience a immédiatement suscité votre irritation, nous nous y attendions car nous savions que c'était une baisse relativement désagréable. Mais, comme expliqué plus loin, nous avons l'intention de compenser la plupart de la diminution de l'expérience donnée par les monstres dès qu'ils sont tués en transférant l'expérience sur les quêtes. Malheureusement, il s'est trouvé que nous n'avons pas été en mesure de fournir ce contenu à temps pour cette mise à jour. Nous avons effectué ces changements avant que le contenu soit prêt à être ajouté parce que l'épuisement encore trop rapide du contenu présente un problème plus important et, pour le bien de ROSE sur le long terme, il vaut mieux, pour l'avenir de ROSE, ralentir cela dès maintenant.

    Drops

    Au cours des années, nous avons remarqué que de nombreux items censé faire partie des items rares, tels que les items aux noms bleus, pouvaient être obtenus en quantités beaucoup plus importantes que ce que nous aurions voulu. Les équipements bleus droppaient tellement que cela les rendait moins spéciaux, au point qu'ils étaient presque normaux. L'idée de rareté avait disparu.

    Pour corriger cela, nous avons observé de manière plus large la façon dont les items étaient obtenus et utilisés ainsi que leurs effets sur le jeu, et le type de structure idéale qui d'après nous pourrait permettre aux joueurs de jouer de manière occasionnelle, mais également récompenser les joueurs qui souhaitent trouver les meilleurs items ou les équipes qui se mesure à des challenges plus importants.

    L'objectif du système de drops était de faire que les items considérés comme les plus désirés ou ayant le plus d'impact sur le jeu soient rendus plus rares que les items moins désirés ou ayant moins d'impact. Il fallait également prendre en compte le fait que de nouveaux joueurs veulent participer à certains de ces aspects du jeu mais ne pouvaient pas car la plupart de ces items ne pouvaient être obtenus que dans les zones haut level. De plus, une chose qui fut prise en compte en filigrane était le concept tant détesté des riches qui s'enrichissent alors que les pauvres deviennent de plus en plus pauvres, ou dans notre cas, les forts qui s'enrichissent et les riches qui deviennent plus forts. En raison de ce qu'il fallait pour farmer et obtenir des items, les nouveaux joueurs n'avaient que peu de possibilités pour participer au jeu et se faire une place dans l'économie.

    Donc ce que nous avons fait, c'est répartir les items dans un système de raretés, dans lequel plus l'item avait un impact important sur le jeu, plus il était placé à un niveau de rareté élevé. Ensuite, une tranche de levels a été définie pour l'item afin également que, au fur et à mesure que les joueurs atteignent des zones plus haut level, les niveaux d'impact progressent également afin que cela ne repose pas uniquement sur la rareté.

    Puis, après avoir défini la manière dont les items devaient être regroupés en fonction de leur rareté, nous avons établi des taux de fréquences de drops pour chaque niveau de rareté. Il nous a semblé naturel que, plus le monstre est difficile, plus il doit dropper des items rares avec des taux de drop élevés.

    Puisque, auparavant, nous avions établi les types de monstres et leurs stats, la rareté était affectée en fonction du type de difficulté du monstre, afin que les meilleurs taux proviennent des combat plus difficiles.

    Répartition des items en fonction de leur rareté :
    - Courant : matériaux de craft, chemicals & catalysts de faible qualité, les items de restauration rapide des HP & MP et les items de ce genre.
    - Peu courant : armures de base et bijoux, Mythril Drill, chemicals & catalysts légèrement meilleurs, items de refine des équipements de base (bindrunes, etc.) et quelques gems [1] simples.
    - Rare : armes de base, armures bleues, Orihalcon Drill, chemicals & catalysts meilleures que celles "Peu courantes", matériaux de refine des uniques (Ancient Scarabs, etc.) et d'autres gems [1].
    - Ultra-rare : armes bleues, Adamantium Drill, catalyst & chemicals des qualités les plus élevées, quelques gems [2].
    - Épique : équipement de style Epic/unique, Aurum Drill, autres gems [2]
    - Legendaire : items encore mieux que les Épiques, mais nous prenons de l'avance car il s'agit là de projets à venir et encore en cours de conception.

    Répartition de ces niveaux de raretés selon les types de monstres :
    - Monstres de base : taux élevé de Courant, taux faible de Peu courant
    - Leader : taux faible de Courant, taux élevé de Peu courant, taux faible de Rare
    - Captain : taux faible de Peu courant, taux moyen de Rare, taux faible de Ultra-rare
    - Sous-boss : taux moyen de Peu courant, taux moyen de Rare, taux moyen-faible de Ultra-rare
    - Kings/Boss : taux élevé de Rare, taux moyen de Ultra-rare, taux moyen-faible de Legendaire

    Stats bonus

    Depuis un moment, nous entendons dire que certains équipements sont plus puissants que d'autres. Au début, nous considérions que ce n'était que des préférences personnelles, puis nous avons commencé à remarquer que certains équipements étaient mentionnés plus souvent que d'autres, ce qui nous a amenés à étudier plus en profondeur leurs stats et la raison de cela. Nous avons ensuite commencé à chercher quelles étaient les tendances de stats les plus désirées et pourquoi.

    Le rééquilibrage des stats bonus avait notamment pour objectif de modifier les combats en fonction de leur effet et de leur désirabilité. Donc là encore, nous avons étudié la progression des personnages et dressé un autre graphique afin de voir comment les stats bonus augmentaient par rapport à la progression du personnage. Un autre objectif était que, bien que les stats bonus aident à rendre plus fort un personnage, nous ne voulions pas faire en sorte qu'un seul élément de l'armure puisse dominer complètement les autres. Par conséquent, les stats sont appliquées de manière différentes aux différents éléments de l'armure, au lieu d'avoir des bonus à valeurs identiques sur tous les éléments de l'armure à un level donné. Par exemple, vous aurez un bonus d'Attack Speed plus élevé sur les gants que sur les chaussures si les deux possèdent le même type de bonus. Autre exemple : vous aurez un bonus de Max HP plus élevé sur une veste que sur un chapeau. Ceci avait pour but de créer l'idée qu'il faut chercher les éléments idéaux pour les stats que vous désirez et diviser l'action trop puissante consistant à combiner plusieurs fois la même stat, à moins que vous voulez vraiment augmenter cette stat. Les bonus totaux que vous pouvez recevoir ne causeront pas ce résultat trop puissant de trop grande combination de stats qui, d'après ce que nous avions remarqué, était l'une des nombreuses causes à l'origine du problème de la trop grande puissance des personnages par rapport à ce que nous voulions. Ceci affecte non seulement le rythme auquel les joueurs épuisaient le contenu mais aussi les zones de PvP où un build dominait tout le reste. Nous souhaitons que chaque build possède des avantages, mais également des inconvénients qu'une autre personne pourrait utiliser contre lui, de manière à ce qu'il faille toujours réfléchir aux pour et aux contre.

    Le cercle vicieux

    À partir de tout ce qui a été dit ci-dessus, nous avons découvert que le cercle vicieux commençait avec le fait que les monstres étaient facile à vaincre. Une fois vaincus, le taux élevé d'équipements rares et les valeurs élevées des bonus sur ces équipements rendaient le joueur plus puissant, ce qui rendait alors le monstre encore plus simple à vaincre, et donc le monstre droppait davantage d'équipements, qui rendaient le joueur plus puissant, ce qui... bref vous voyez où je veux en venir.

    Donc nous avons dû concevoir un moyen pour que ce cercle ne soit plus autant vicieux, mais qu'il continue à récompenser les joueurs car oui, en fin de compte, c'est le cercle qui se déroule naturellement lorsqu'on joue à un MMO comme ROSE. Plus précisément, ce n'était pas le cercle que nous voulions arrêter, c'était la vitesse et la puissance qui étaient gagnées à chaque tour de cercle. L'obtention facile d'équipements meilleurs rendaient un joueur immédiatement plus puissant, les bonus de l'équipement le rendaient d'autant plus puissant jusqu'à ce qu'il finisse par atteindre un plateau car il n'y avait plus rien de mieux à obtenir, jusqu'à ce que vous atteigniez une autre tranche de levels, ce qui ne prenait pas très longtemps du fait de la quantité d'expérience que vous gagniez.

    Nous avons donc ralenti le cercle en rendant les monstres un peu plus difficiles à tuer, en rendant les équipements qu'ils droppent un peu plus difficiles à obtenir et en faisant en sorte que les bonus que ces équipements donnent soient adaptés pour leur tranche de levels. Bien sûr, ce ne sont pas seulement des réductions que les bonus ont subi, ce qui a rendu un peu de puissance au joueur, ce qui ne pose pas problème car nous savions que ces bonus ont reçu des valeurs appropriées pour leur level et, avec cette intention, cela permet aux joueurs d'avoir davantage de choix parmi les endroits où ils souhaitent placer leurs forces ou combler leurs faiblesses.


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    #2 05/03/2011 à 22h48

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    Re: Notes des développeurs concernant la version 328

    Message d'origine :

    Developer’s notes about v328
    Posted by Calanor - 04/03/2011 at 6:39 pm PST


    Player Growth

    We spent a great amount of time reviewing the rate of how the game play for ROSE was being experienced and through all that research we found that a large portion of the content within ROSE is being rushed or sped through at alarming rates we were anticipating. From a designing point of view, moving through the game’s content at such a high rate does two things. It for one, in a way, cheats the player out of being able to enjoy this beautiful world we spent the time to create and two, makes us have to rush out content just to try and keep up with the rate it is being exhausted. The rate of exhaustion hit a point where we could no longer keep up with it and causes game play to feel like nothing new is happening and becomes stale and less enjoyable.

    What we have as a goal is that by slowing down the content exhaustion rate through the above explained changes, we will be replacing with new content over time. New content that we expect will restore the feeling of progression of game play but with accomplishments of questing, task completion and other new innovative ideas that have been brought up in brain storming sessions and lunch talk.

    The unfortunate reality is that we weren’t able to include that replaced content, but didn’t want to put off introducing the balancing changes because we felt that it was a bit of a necessity to help start the process of slowing down content exhaustion and selfishly, buy us some time to come up with that content so when it does you can feel the rewards for going through it.

    Monsters

    Throughout many of the past updates, monsters have been left behind in growing with all of our updates. Players and their abilities have progressed in their growth that monsters were less and less of a challenge. When we introduced a change to combat mechanics, monsters were relatively untouched.

    This caused monsters to steadily become easier and easier to defeat, as players became stronger and stronger.

    It was intended back when we first made the change to mechanics that monsters were to adopt the new mechanics. Unfortunately they didn’t get the change that fully adopted new mechanics. So that’s what we’ve done with this update. We applied monster stats to the updated design of mechanics so that game play could regain some of its challenge and strategy.
    So what was done and the goal of the change was to make monsters feel a little tougher because it seemed like monsters in general were pretty much pushovers. How we went about doing it was finding how a player would grow without things like refinements or bonus stats and kept it to the basic stuff like how much HP would a player have minimally if they didn’t increase stats as they leveled. Knowing a fuller range of how player growth progressed let us create a chart and use that for monsters to know what we’re putting you up against. Now we wanted to make combat feel more like combat and not a boring chore of pick a target, push a button, pick a target, push a button. What we were looking to accomplish is that as a player, you would need to pay at least a little attention to what’s going on or it could have a bad outcome.

    Situations we wanted to start seeing was, when you get mobbed unexpectedly that you feel the pressure and have to make the decision to stay and fight it out or run and regroup yourself to try again.

    Ultimately we wanted to see combat mean something again and make it a game, not a chore or some mundane process that had no excitement or challenge to overcome.

    Monster Experience was reduced because that is ultimately one of the major deciding factors behind how fast a player is able to progress through levels and game play. The initial amount of experience that was cut was immediately unappreciated, which we were expecting because we knew it was a pretty nasty cut. But as explained in a further topic, we have the intention of replacing much of that loss to the immediate gain from monsters and putting it in to questing. Unfortunately we found ourselves unable to provide that content in time to meet the release of the change. The reason why we went ahead with the implementation before that content was ready to be available was because in the grader scheme of things, content is still being exhausted too quickly and for the greater good of the long term life of ROSE, slowing that down now would be better for the future of ROSE.

    Drops

    Over the course of the year, we noticed that many items that were intended to be amongst the rare, such as blue items, were being obtained at a much higher rate than we would have liked to see. The rates blue equipment was dropping at caused them to be less special, to the point they were almost normal. The idea of rare was lost.

    To address this, we took a wider look at how items were obtained, their use and effect to game play and what kind of ideal design structure we felt could let players enjoy casual play, but still reward those who wished to hunt for the best or parties who take on larger challenges.

    The goal for the drop system was to make items that were seen as higher desired or game impacting, to be rarer than the less impacted or desired items. There was also the consideration for new players who may want to partake in some of these aspects of game play but were not yet able to because most of these items were only obtainable in higher level areas. Also, something that was kept in consideration behind it was a hated concept of the rich get richer while the poor get poorer, or in our case, the strong get richer and the richer get stronger. With how the ability to farm and gain items was, it left little room for new players to be able to enter in to the game and become part of the economy.

    So what has been done is items were divided in to a rarity system, where the greater the item’s impact to game play had, the higher up the tier of rarity it was placed. After that, a level range was set so that also as players reached higher areas, the levels of impact would also progress so that it wasn’t solely on rarity.

    Now after establishing how items were to be associated by their rarity, we established rates of frequency that tier of rarity were accessed by monsters. We naturally felt reasonably, the harder the monster the better rates of rarity would be allowed.

    Since we previously established monster classing and stats, rarity was assigned based on the monster’s class of strength, so better rates would come from more difficult combat.
    How item rarity was broken down:

    Common: Crafting materials, low rate chemicals and catalysts, the HP & MP quick restore items and items of that nature.
    Uncommon: Basic armors and jewelry, Mythril Drill, slightly better chemicals and catalysts, standard equipment refine items (bindrunes, etc.) and some simple [1] gems.
    Rare: Basic weapons, Blue Armors, Orihalcon Drill, better chemicals and catalysts than uncommon, unique refine materials (Ancient Scarabs, etc.) and some other [1] gems.
    Ultra Rare: Blue Weapons, Adamantium Drill, highest grade catalyst and chemicals, some [2] gems.
    Epic: Epic/Unique style equipment, Aurum Drill, other [2] gems
    Legendary: stuff even better than epic, but we’re getting ahead of ourselves as this is future plan still in the making.
    How those rarity tiers were assigned to monsters:
    Basic Types: high rate of common, low rate of Uncommon
    Leader Types: low rate of common, high rate of uncommon, low rate rare
    Captain Types: low rate of uncommon, mid rate of rare, low rate of ultra rare
    Sub-Boss Types: mid rate of Uncommon, mid rate of rare, mid-low rate of ultra rare
    Kings/Boss Types: high rate of rare, mid rate of ultra rare, low-mid rate of ultra rate

    Bonus Stats

    For a good while we’ve been hearing that certain pieces of equipment were more powerful than others. In the beginning we took it as personal preference, but then we started noticing that certain pieces were being brought up more frequently than others, which then lead us to look deeper in to those stats and why. We then also began to research the trends behind what were the most desired stats and why.

    One of the goals of the rebalancing of bonus stats was to help level the playing field of their effect and their desirability. So again, we looked at the player growth and created another chart to view and see how bonus stats were in relation to player growth. An additional goal was that though bonus stats help make a player stronger, we didn’t want to make it so that a single piece of equipment would cause complete dominance over others. So, stat types are applied differently to certain pieces of equipment than others, rather than having flat bonuses on all equipment depending on their level range. For example, you would get a bigger bonus for attack speed from gloves than you would from shoes if both have the same bonus type applied to them. Another example would be getting a bigger Max HP bonus from chest armor than you would a headgear. This was to help create the idea of looking for ideal pieces for stats you desire and split the overpowering act of stacking a single stat, unless you truly wish to push that one stat. The overall bonuses you could achieve wouldn’t cause this over-stacked, overpowered result which is what we were recognizing to be one of many causes feeding the issue of players being stronger than we wanted to see. This affects both the rate that players were exhausting content and areas of PvP where one build dominates over all else. We would like to see each build have strength, but not without a weakness that another could use against them so that there’s always a pro and con to think about.

    The vicious cycle

    All that said above, the vicious cycle was found to be that monsters were easy to defeat. Once defeated, the high rate of rare equipment and amount of bonuses on that equipment would then make a player stronger, which then made the monster even easier to defeat, which the monster would drop more gear, which made the player stronger, which. . . well you get the picture.

    So we had to devise a way to make this cycle not be so vicious, but still remain rewarding because ultimately yes that is the natural cycle of playing an MMO such as ROSE. To make this clear, it wasn’t the cycle we wanted to stop, it was the speed and amount of strength that was gained with each stage of the cycle. The ease of obtaining better equipment made a player immediately stronger, the bonuses on the equipment made the player even stronger where it eventually just would hit a plateau because there’s nothing better to get, till you hit a level range, which with the amount of experience you gained wasn’t a very long wait.

    So we slowed down the cycle by making monsters have a little more effort to kill, the equipment they drop be harder to get and the bonuses that the equipment gave have appropriate bonuses for their level range. Granted the bonuses weren’t all reductions, which put some power back to the player and that’s alright because we knew that these bonus allocations were set to the right amounts for their level and with that intent, help players have more choices in where they wish to place their strengths or cover for their weaknesses.


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