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  • #1 05/11/2010 à 00h46

    Niluje
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    Items de restauration des HP & MP - Changements à venir

    Items de restauration des HP & MP - Changements à venir
    Un aperçu de ce à quoi nous travaillons pour les items de restauration
    Posté par Leonis [Développeur] le 4/11/2010 à 22h04, heure d'hiver de Paris


    Bonjour, ma merveilleuse communauté de ROSE, nouveaux et anciens membres ! Ici au fond de la caverne aux merveilles, nous avons pensé que ce serait une bonne idée de vous montrer ce à quoi nous travaillons. ROSE Online s'est développé dans de nombreuses directions différentes afin d'augmenter votre plaisir de jouer et le nombre de fonctions, mais sur le chemin certaines des anciennes fonctions et anciens aspects du jeu ont été perdus. Cette discussion concerne l'un de ces aspects, les items de restauration des HP & MP. Il y a tellement de choses qui ont été modifiées ces dernières années que c'est l'une des choses qui n'a pas encore reçu de mise à jour pour l'ajuster aux autres mises à jour que nous avons effectuées.

    Nous avons remarqué que beaucoup des items de des HP & MP qui sont disponibles ne sont pas utilisés. Après enquête et étude des items de restauration et du système de restauration, nous avons noté plusieurs choses sur la façon dont ces items étaient perçus, utilisés et sur la manière dont ils affectent le jeu.

    Problèmes notés et sujets problématiques.
    Nous avons noté que ces items n'ont pas de guide de conception, de procédure sur ce pour ils sont prévus ou qu'ils posent simplement problème au niveau de leur impact global sur le jeu.

    1. Quels items sont désirés et utilisés le plus.
    • Comme aucun des items de restauration n'exigeaient de level pour pouvoir les utiliser, le meilleur item  disponible était typiquement le plus désiré et acheté.
    • Beaucoup des autres items (autres que le meilleur) étaient généralement ignorés ou négligés car ce n'étaient pas "les meilleurs". Nous voulons que tous les consommables aient un but et une utilité.

    2. À haut level, certains consommables prennent trop de temps pour restaurer les HP/MP.
    C'était un problème avec les meilleurs items parmi ceux qui restaurent sur une certaine durée : ils étaient inadaptés pour contrer les dommages subis en temps réel.

    3. Les potions instantanées sont extrêmement populaires.
    • Sans restriction sur leur fréquence d'utilisation, les combats devenaient "Je peux le tanker parce que j'ai plein de potions". Ceci énervait les adversaires en PvP car ils estimaient qu'il n'y avait plus de stratégie pour se battre contre quelqu'un, mais que c'était plutôt une question de "Qui avait le plus d'argent à dépenser".
    • Dans les situations de PvE, les joueurs fonçaient sans peur sur les monstres qu'ils n'attaqueraient pas normalement, encore une fois parce qu'ils pouvaient supporter les dommages reçus simplement en payant les consommables.

    4. La plupart des items de restauration avaient été initialement créés pour le système d'origine des levels 1 à 100.
    Ceci faisait que la plupart des items de restauration perdaient leur utilité très rapidement en approchant le level 100, de la même manière que beaucoup des aspects du jeu qui ont été modifiés depuis le début de ROSE Online.

    5. Le poids de nombreux items consommables n'était habituellement pas un problème
    On pouvait transporter de grandes quantités d'items de restauration en raison du faible poids de chaque item comparé à la limite atteignable de poids maximum que chaque personnage peut transporter.


    Ce que nous avons l'intention de faire et pourquoi.

    1. Ajout de pré-requis de level sur les items de restauration.
    • Ceci afin de donner des mini-objectifs à atteindre lorsqu'on monte en levels pour accéder à des items de restauration meilleurs.
    • La conséquence sera que tous les items consommables, quels que soient leur puissance, vous seront nécessaires à un moment dans le jeu.
    • Cela permet aux items d'être bien adaptés aux tranches de levels qu'ils visent : les quantités d'HP/MP qu'ils restaurent seront augmentées afin que les joueurs haut level puissent mieux survivre, sans que cela n'affecte le jeu des joueurs bas level en leur permettant d'être "invincibles".

    2. Ajustement des quantités d'items de restauration et leur donner un aspect stratégique à prendre en consideration. Nous envisageons de faire deux principaux types d'items de restauration et de leur donner des rôles distincts au sein du jeu : la nourriture (qui restaure les HP/MP sur une certaine durée) et les potions (qui restaurent instantanément), et les divers mécanismes qui peuvent être utilisés avec ces items.
    • Intention : les items de restauration permettent d'aider, et non de compléter ou de remplacer totalement l'appui d'autres joueurs.
    • Nourriture :
        - Faire en sorte que ces items restaurent les HP/MP sur une durée standard, ce qui signifie que la quantité restaurée par seconde augmentera en fonction de la puissance de l'item pour restaurer la quantité d'HP/MP listée dans les propriétés de l'item.
        - Supprimer le cool-down de chacun de ces items et les cool-downs partagés entre eux.
            - Avantage : vous pouvez utilisez ces items de manière continue pour faire en sorte que la restauration d'HP/MP ne s'arrête pas.
            - Inconvénient : si vous consommez un de ces items, puis que vous consommez un deuxième avant la fin de la durée nécessaire pour consommer le premier, vous perdez la quantité restante d'HP/MP qui aurait été restaurée par le premier, et le deuxième commence à être consommé.
    • Potions :
        - Augmenter de manière significative les quantités d'HP/MP restaurées mais mettre un petit cool-down.
        - L'augmentation fera de ces items une option un peu plus puissante pour restaurer les HP/MP lorsque vous subissez des grandes quantités de dommages de manière soudaine, ou lorsque vous n'avez presque plus de vie ou que vous avez désespérément besoin de MP pour utiliser un skill.
        - Ceci supprime également le "Je peux le tanker parce que j'ai plein de potions" dans lequel un joueur pouvait survivre à des dommages importants auxquels il n'aurait pas pu survivre autrement.
    • En ce qui concerne le PvE & le PvP :
        - Les cool-downs seraient uniquement partagés entre les items de la même nature, donc l'utilisation d'une potion n'empêcherait pas d'utiliser de la nourriture, mais l'utilisation d'une potion empêcherait d'utiliser toute autre potion.
        - L'ajout de cool-downs a pour but de faire en sorte que les combats en PvP & PvE fassent davantage appel à la réflexion et au discernement.
        - En PvE : une potion permet de récupérer des HP/MP rapidement pour contrer une grosse attaque ou utiliser un gros skill.
        - En PvP : il faut choisir quel serait le meilleur moment pour utiliser une potion pour survivre et gagner.

    3. Ajustement des poids de ces items
    Transporter plusieurs piles d'items de restauration pour les vider dans des situations ou des endroits très difficiles, cela n'est pas vraiment une technique de jeu qui soutient l'idée qu'il faut offrir aux joueurs des combats intéressants et représentant des challenges : cela ressemble plus à appuyer sur un bouton constamment pour réussir à durer jusqu'au bout du combat. Comme nous allons augmenter la quantité d'HP/MP restaurée par divers items, leur poids sera ajusté lui aussi. En se fondant sur le poids maximal pouvant être transporté et sur les changements effectués sur les items de restauration, vous pouvez vous attendre à ce que le poids augmente selon la puissance de l'item.

    4. Drops des monstres
    Nous allons enlever les items de restauration qui sont droppés par les monstres et que vous pouvez ensuite garder dans votre inventaire. Il s'est avéré que leur présence est contre-productive pour le besoin d'acheter des items de restauration et pour l'autre objectif consistant à essayer de trouver un moyen pour extraire l'argent de l'économie afin qu'elle ne subisse pas constamment l'inflation.

    5. Les Jelly Beans de l'Item Mall
    Afin que les items de l'Item Mall conserve leur côté spécial, nous allons étudier une manière de faire en sorte que les Jelly Beans restent utiles et désirables par rapport à la nourriture et aux potions normales en vente in-game.


    Notes supplémentaires de développement

    1. Ingrédients pour crafter les potions
    En raison des changements sur la puissance des potions, les ingrédients nécessaires pour les crafter devront également être ajustés pour correspondre à la puissance de ce qu'ils permettent de créer.

    Dernière modification par Niluje (05/11/2010 à 16h10)


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    #2 05/11/2010 à 00h46

    Niluje
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    Re: Items de restauration des HP & MP - Changements à venir

    Message d'origine :

    HP & MP Restoring Items - Changes ahead
    An inside peek to what is being worked towards with restorative items
    Leonis [Developer] - Posted 4 November 2010 - 10:04 PM CET


    Hello my wonderful ROSE community, new and old! We back here in the cave of wonders thought it might be a good idea to show you one of the things we're working on. ROSE Online has grown in many different ways to help expand its enjoyment and features, but along the way some of the older features and game play aspects got lost. This is about one of those features, the HP & MP restoring items. So much has been changed in the past years that this is one of the things yet to have received an update to match with all the updates that we've had.

    We have taken notice that many of the available HP & MP restorative items in-game are not being utilized. After some investigation and review over the restoration items and its system, several things were noted behind how these items were seen, used and impact game play.

    Noted issues and problem areas.
    These items were noted not to have either a design guide, seen method of intent or are were simply problematic in how they impacted the overall sense of game play.

    1 What items are desired and used most.
    • As none of the restorative items required a level in order to use, the highest available item would be the typical choice of desire and purchase.
    • Many of the other items aside from the highest tier, were generally ignored or overlooked as they were not "the best." We want that all the consumables have a purpose and usefulness.

    2. Some consumables take too long to restore at higher level ranges.
    • This was an issue with higher tier restore over time items being inadequate to counter incoming damage.

    3. Instant potions are highly popular.
    • Without restriction of frequency of use, battles became "I can tank it because I have a lot of potions." This caused an upset more for PvP players on the receiving end who felt it no longer was a strategy to compete against someone than it was who had more money to blow.
    • For PvE situations, players would charge fearlessly against a monster they normally wouldn’t, again because they could sustain the damage purely through money consumption.

    4. Most recovery items were initially created from the original 1-100 level system.
    • This caused most restoratives to lose their usefulness very quickly as you approached level 100 as well as many of the game play changes that have occurred since the beginning of ROSE Online.

    5. The weight of many consumable items was typically not an issue
    • You could carry vast amounts of restorative items from the low weight relationship of each item Vs the maximum carry capacity characters have and can obtain.


    What we’re looking at doing and why.

    1. Placing level requirements on restorative items.
    • This will provide miniature goals to work towards while leveling to achieve the next restorative tier to use.
    • This will cause all ranges of consumable items to be necessary throughout game play.
    • It allows items to be scaled properly for their intended level range, increasing the amounts they restore for so higher level players can better survive, without affecting lower level game play, from being "invincible."

    2. Adjusting the amounts of restoratives and giving them some strategic consideration. We’re looking at two main types of restoratives and giving them distinct roles in game play. Heal over time (foods) and instant restoratives (potions) and the various mechanics that are available to use in combination with them.
    • Intention – restorative items are helpers, not a supplement or complete replacement to having support from others.
    • Foods
        - Making food items restore over a standard time duration, which means the amount would increase per tier to fulfill their listed amount of HP/MP.
        - Removing the cool-down restriction and group cooling effects.
            - Upside: You can continuously use the item to keep the restore effect going for HP &MP.
            - Downside: If you consume a food item before an active one is finished, you lose the remaining amount that would have been restored from the previous food in effect and the new food starts.
    • Potions
        - Increasing the restore amounts by a significant amount but applying a short cool-down.
        - The increase will make them a more powerful source for recovering HP/MP when taking large amounts of damage suddenly, when you are critically low on life or desperate for MP in order to use a skill.
        - This also removes the "I can tank it because I have a lot of potions" from being how one would survive massive damage when they would otherwise not be able to.
    • PvE & PvP considerations.
        - Cool-downs would only be tied to other items of similar nature, so potions will not cause foods to become unavailable, but a potion would lock out all other potions from use.
        - The change to add cool downs has the intention of making combat in both PvP and PvE be more of a concern and judgment call.
        - PvE, quick burst to counter a large hit or skill.
        - PvP, choosing when the best time would be to use it to survive and emerge victorious.

    3. Adjusting the weight
    • Carrying multiple full stacks of restorative items to burn through highly difficult situations or areas isn't really a game play mechanic that supports the idea of offering a player an intriguing combat challenge, than it does just constantly pushing a button to last through a fight. With the increase in how much would be restored for various items, the weight is going to also be adjusted as well. Based on the baseline of carry capacity maximum generated and the changes to restorative items, you can expect the weight to increase depending on the item's tier.

    4. Monster Drops
    • We will be removing the restorative items that can drop from monsters that you can keep in inventory. This has shown to be counterproductive towards the need for purchasing restorative items and another goal of trying to have an essential drain of money from the economy so it doesn't continuously inflate.

    5. Item Mall Jelly Beans
    • To continue keeping a uniqueness to Item Mall items, we will be looking in to a way to keep the Jelly Beans useful and desirable over the normal in-game foods and potions.


    Additional notes from Development

    1. Crafting ingredients for potions
    • Because of the change in scale of potions, the ingredients for those potions would also need to scale and match with what they are creating.


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    #3 05/11/2010 à 16h13

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    Re: Items de restauration des HP & MP - Changements à venir

    Je sais pas pourquoi, mais bizarrement je sens que ceci annonce pas mal de bugs à venir big_smile


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